Comments (5)
Probabilmente questo snippet preso da class_particle_SpiralParticle, metodo update() fa quello di cui abbiamo bisogno @Screeen!
if (getSceneChanged() && !isDestroying()) {
assertDestroying();
setLifeTimeLeft(9000);
}
if (isDestroying()) {
for (int i = 0; i < count; i++) {
if (alphaArray[i] > 0)
alphaArray[i] -= ALPHA_DECREMENT;
}
}
E anche questo:
setPersistence(true);
from dreamo-engine-processingide.
Infatti anche in particle_plotterGenerator c'è la stessa cosa, sempre nel metodo update().
if (getSceneChanged() && !this.isDestroying()) {
assertDestroying();
setLifeTimeLeft(200);
}
if (this.isDestroying()) {
lineAlphaWeight -= 1.0 / 50.0;
}
A questo punto o lo implementiamo direttamente nella classe padre Particle, magari rendendolo opzionale (con un metodo per disabilitarlo) per tenere sotto controllo le prestazioni, oppure lo buttiamo semplicemente nelle scene che ci servono per ora.
Dimmi che ne pensi @Screeen
from dreamo-engine-processingide.
Penso che implementarlo in particle sia la cosa più sensata.
from dreamo-engine-processingide.
Yes ci sta. Io ho provato ma ho avuto un p' di problemi.
Con scene con molte particelle (ad esempio NoiseDots) crashava.
Magari bisogna trovare un modo per implementarlo nella scena direttamente, o magari stavo facendo qualche cazzata.
Fammi sapere se hai più successo di me!
from dreamo-engine-processingide.
Quando si passa da una scena A a una scena B, i metodi A.update() e A.trace() della scena A non vengono più chiamati. Quindi l'unico modo per avere fade graduali tra scene è implementando e lanciando tutti i calcoli all'interno delle particelle (come in PlotterGenerator).
Ergo, un sacco di codice da riscrivere, però si può fare.
from dreamo-engine-processingide.
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