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project_poo_avancee_java_aventurier_du_rail's Introduction

Projet - Aventuriers du Rail (Europe)

IUT Montpellier-Sète – Département Informatique

Ce projet a lieu dans le cadre des Situations d'Apprentissage et Évaluation du DUT Informatique. Il fera intervenir plusieurs compétences acquises durant le Semestre 2 : le développement orienté objets, les notions de qualité de développement (tests unitaires, gestion de version, etc).

Consignes générales

Un squelette du code est fourni et vous devrez :

  • écrire le corps des fonctions non implémentées qui vous sont fournies
  • ajouter des fonctions/attributs/classes là où cela vous semble utile
  • vérifier que votre programme marche en faisant des tests unitaires
  • sauf indication explicite de la part des enseignants, ne pas modifier la signature des méthodes/attributs/classes qui vous sont données

Présentation

Le but de ce projet est de produire une implémentation en Java du jeu de plateau Aventuriers du Rail Europe. Il existe de nombreuses extensions du jeu qui modifient considérablement les règles de base. Dans ce projet, nous ne considérerons que la version Europe du jeu.

Le principe du jeu est de construire des tronçons de chemin de fer prédéterminés entre des villes sur une carte de l'Europe. Lorsqu'un tel tronçon est construit on dit que la route entre les villes correspondantes est capturée. Au début de la partie chaque joueur reçoit des missions, que l'on appellera destinations, consistant à relier deux villes plus ou moins éloignées. Donc pour réaliser ces missions, les joueurs devront capturer des routes entre les différentes villes étapes.

Naturellement, pour capturer une route il faut payer ! Et pour cela, chaque joueur a besoin des cartes wagon. Ainsi, afin de capturer une route le joueur doit défausser autant de cartes wagon de la couleur de la route que d'espaces composant cette route. Une fois la route capturée, le joueur pose des pièces wagons sur cette route pour marquer sa prise.

Tour de jeu

À son tour, un joueur doit faire une, et une seule, des quatre actions suivantes :

  • Piocher des cartes wagon - le joueur peut prendre au plus deux cartes wagon (ou une seule, s'il choisit de prendre une Locomotive, face visible) ;
  • Capturer une route – le joueur peut s'emparer d'une route sur le plateau en posant autant de cartes Wagon de la couleur de la route que d'espaces composant cette route. Après avoir défaussé ses cartes, le joueur pose ses wagons sur chaque espace constituant la route. Cette action impliquera une augmentation du score du joueur suivant un barème défini (voir les règles) ;
  • Piocher des cartes destination supplémentaires - le joueur tire trois cartes destination du dessus de la pioche. Il doit en conserver au moins une, et remettre celles qu'il ne souhaite pas garder en dessous de la pioche ;
  • Construire une gare - le joueur peut bâtir une gare sur toute ville qui n'en possède pas une. S'il s'agit de sa première gare, le joueur se défausse d'une carte wagon. S'il s'agit de sa seconde gare, le joueur doit se défausser de deux cartes de même couleur pour la bâtir. Et s'il s'agit de sa troisième gare, il doit se défausser de trois cartes de couleur identique.

Vous l'aurez compris, une grande partie du travail sera à faire dans la classe Joueur. Une autre classe importante qui servira de contrôleur entre les différents joueurs est la classe Jeu que vous aurez également à compléter.

Les cartes wagon

Il existe 8 types de cartes wagon différents en plus des locomotives. Les couleurs de chaque carte wagon correspondent aux couleurs des routes présentes sur le plateau connectant des villes – bleu, violet, orange, blanc, vert, jaune, noir et rouge. C'est pour cette raison que dans ce projet les cartes wagon sont représentées par la classe CouleurWagon :

generation-builder

Cette classe est un type énuméré et vous est intégralement donnée. Vous ne devriez pas la modifier (mais vous pouvez y ajouter des méthodes si vous l'estimez nécessaire).

Lorsqu'un joueur choisit de prendre des cartes wagon, il peut en piocher jusqu'à deux par tour. Chacune de ces cartes doit être soit prise parmi les cinq faces visibles, soit tirée du dessus de la pioche. Lorsqu'une carte face visible est choisie, elle doit être immédiatement remplacée par une nouvelle carte tirée du sommet de la pioche. Si le joueur choisit de prendre une Locomotive face visible parmi les cinq cartes exposées, il ne peut piocher d'autre carte lors de ce tour.

Si, à un moment quelconque, trois des cinq cartes face visible sont des Locomotives, alors les cinq cartes sont immédiatement défaussées (dans le pile de défausse) et remplacées par cinq nouvelles cartes face visible.

Un joueur peut conserver en main autant de cartes qu'il le souhaite durant la partie. Si la pioche est épuisée, la défausse est mélangée pour constituer une nouvelle pioche.

Remarque : Il se peut que la pioche et la défausse soient simultanément épuisées (si les joueurs ont gardé toutes les cartes en main). Dans ce cas, le joueur dont c’est le tour ne peut pas piocher des cartes Wagon et se contentera des trois autres options : prendre possession d'une route, piocher de nouvelles cartes Destination ou bâtir une nouvelle gare.

L'importance des locomotives

Les Locomotives sont des cartes "Joker" : elles peuvent remplacer n'importe quelle couleur lors de la capture d'une route. Les Locomotives sont également nécessaires pour emprunter des Ferries.

Les Routes

Une route est représentée sur le plateau par une ligne continue de rectangles colorés reliant deux villes adjacentes. Pour prendre possession d'une route, le joueur doit jouer des cartes wagon de la couleur correspondante, en quantité suffisante pour égaler le nombre d'espaces figurant sur la route convoitée.

Ferries

Les Ferries sont des routes spéciales, de couleur grise, reliant deux villes séparées par des eaux. Les lignes de Ferries sont facilement reconnaissables grâce au symbole de Locomotive figurant sur l'un au moins des espaces constituant cette route.

Pour prendre possession d'une ligne de Ferries, un joueur doit jouer une carte Locomotive pour chaque symbole de Locomotive figurant sur la route.

Tunnels

Les Tunnels sont des routes spéciales, dont le prix à payer peut être supérieur à la longueur effective de cette route. Ainsi, le joueur annonce d'abord le nombre de cartes de la couleur requise (appelons cette couleur col) comme à l'accoutumée. Puis, il retourne les trois premières cartes wagon du sommet de la pioche de cartes wagon. Pour chaque carte col ou Locomotive révélée, le joueur doit rajouter une nouvelle carte wagon couleur col (ou une Locomotive au choix). C'est uniquement une fois celles-ci rajoutées que le joueur peut prendre possession du Tunnel.

Remarque : il est à noter que lors de la phase de pioche des 3 cartes wagon supplémentaires, le joueur peut décider de passer son tour (soit parce qu'il n'a pas les cartes supplémentaires nécessaires dans sa main ou bien parce qu'il estime que prendre ce tunnel coûte trop cher). Dans ce cas, le joueur ne défausse aucune carte de sa main et passe tout simplement son tour.

La classe Route et ses sous-classes vous sont donnée. Vous aurez à les compléter en y ajoutant des attributs et des méthodes. Lors de la capture d'une route, votre programme doit augmenter le score du joueur correctement en fonction de la longueur de la route (voir règles).

Les Destinations

Un joueur peut utiliser son tour de jeu pour piocher des Destinations supplémentaires. Pour cela, il doit prendre 3 cartes sur le dessus de la pile de cartes Destination (le nombre de cartes restantes s'il y en a moins que 3). Il doit conserver au moins l’une des trois cartes piochées. Chaque carte non conservée est remise sous la pioche de Destinations.

Les villes figurant sur une carte Destination sont le point de départ et d'arrivée d'un objectif secret que le joueur s'efforce d’atteindre en reliant ses villes avec des trains de sa couleur avant la fin de la partie. En cas de réussite, les points figurant sur la carte Destination sont gagnés par le joueur lorsque les objectifs sont révélés et comptabilisés en fin de partie. En cas d'échec, ces points sont déduits du score du joueur en fin de partie. Au cours d'une partie, un joueur peut piocher et conserver autant de cartes Destination qu’il le souhaite.

Important : Dans la Phase 1 du projet, vous n'aurez pas à implémenter les algorithmes qui vérifient si une Destination a été réalisée correctement. Cet aspect sera traité plus tard lors de la Phase 2 du projet (dans le cadre du cours de Graphes). En revanche votre programme doit gérer correctement le choix des Destinations et défausser correctement celles non voulues par le joueur.

Bâtir une gare

Une gare permet à son propriétaire d'emprunter une et une seule des routes appartenant à l'un de ses opposants pour relier des villes. Les gares peuvent être construites sur n'importe quelle ville qui n'en contient pas. Chaque joueur peut en construire une seule par tour. Le nombre de gares par joueur est de 3 maximum.

Fin du jeu

Le déclenchement de la fin de la partie a lieu lorsqu'un joueur toto vient de capturer une route et sa réserve de wagons passe à 0, 1 ou 2 wagons. Ainsi, après le tour de toto, chaque joueur, en incluant toto, joue un dernier tour. À l’issue de celui-ci, le jeu s’arrête et chacun compte ses points.

Rappel important : Dans la Phase 1 du projet, il vous est demandé uniquement de gérer le déclenchement de la fin de la partie et l'arrêt du jeu, en ne comptant que :

  • les points obtenus à la construction des routes (en fonction de leur longueur)
  • les points correspondant aux gares non construites par le joueur.

Le décompte des points en fonction des destinations accomplies et de la route la plus longue, sera à faire lors de Phase 2 du projet, qui démarrera au mois d'avril dans le cadre du cours de Graphes (R2.07).

Architecture générale du code

Voici le diagramme de classe simplifié du code métier fourni (paquetage fr.umontpellier.iut.rails) :

diagramme de classes

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Contributors

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