Giter VIP home page Giter VIP logo

animaster's Introduction

Сегодня мы будем делать код для "Анимастера". Это скрипт, позволяющий создавать и управлять анимациями.

Уже написано несколько функций, делающих элементарные анимации.

При клике на кнопку play возле названия анимации запустят ее.

  1. Создай функцию с названием animaster

  2. Сейчас функции-анимации (move, fadeIn, scale) лежат в глобальной области видимости и имеют очень простые названия — их легко случайно переопределить. Поэтому спрячь их определения внутрь функции animaster. Функция animaster должна возвращать объект с методами для запуска разных анимаций. Сделай так, чтобы кнопки на страничке все еще показывали анимацию.

Использовать анимации теперь можно будет вот так:

animaster().scale(element, 500, .8)
  1. По аналогии с функцией fadeIn создай функцию fadeOut, скрывающую элемент.

  2. Мы хотим, немного облегчить жизнь пользователям анимастера, поэтому напишем для них несколько сложных анимаций. Сложные анимации состоят из нескольких простых, запущенных в правильном порядке и в нужное время. Добавь в интерфейс анимастера три новые анимации. Не забудь сделать так, чтобы с html-странички можно было их запустить. Вот такие анимации должен реализовывать анимастер:

    • moveAndHide — блок должен одновременно сдвигаться на 100 пикселей вправо и на 20 вниз, а потом исчезать. Метод на вход должен принимать продолжительность анимации. При этом 2/5 времени блок двигается, 3/5 — исчезает.
    • showAndHide — блок должен появиться, подождать и исчезнуть. Каждый шаг анимации длится 1/3 от времени, переданного аргументом в функцию.
    • heartBeating — имитация сердцебиения. Сначала элемент должен увеличиться в 1,4 раза, потом обратно к 1. Каждый шаг анимации занимает 0,5 секунды. Анимация должна повторяться бесконечно.
  3. Сделай возможность отключать анимацию сердцебиения:

    • сделай, чтобы метод heartBeating возвращал объект с методом stop
    • при вызове метода stop анимация должна прекращаться (скорее всего, нужно останавливать таймер, которым ты анимацию запускаешь)
    • добавь в разметку кнопку stop по аналогии с кнопкой play
    • в коде добавь обработчик клика по аналогии с тем, как это сделано для кнопки play. Обработчик должен вызывать метод stop анимации
  4. Сделай функции отмены для каждой элементарной операции. Создай служебные (не доступные снаружи анимастера) функции resetFadeIn, resetFadeOut и resetMoveAndScale. Все эти функции принимают на вход элемент, на котором надо сбросить состояние.

resetFadeIn и resetFadeOut должны менять обратно css-классы в classList — каждая из них должны убирать все дописанные стили, устанавливая их в null:

element.style.заданныйАнимациейСтиль = null;
  1. Сделай кнопку reset для анимации moveAndHide по аналогии с кнопкой stop из одного из предыдущих пунктов. При нажатии на кнопку reset последующие шаги анимации должны отменяться аналогично stop из heartBeating, а элемент должен мгновенно вернуться в исходное состояние с помощью функций из предыдущего пункта.

  2. Сделай так, чтобы анимацию move можно было вызвать не только так:

animaster().move(element, 500, {x: 20, y: 20});

Но и так:

animaster().addMove(500, {x: 20, y:20}).play(element);

Для этого:

  • добавь методы addMove и play в объект, возвращаемый функцией animaster
  • в объекте, возвращаемом из анимастера, должно появиться поле _steps — массив шагов анимации (в начале пустой). Поле _steps — приватное. Приватные поля по договоренности между разработчиками начинаются с нижнего подчеркивания.
  • метод addMove должен возвращать this (то есть тот объект анимастера, который вернулся из вызова animaster)
  • метод addMove должен добавлять в поле this._steps новый шаг анимации.

Структуру, в которой будешь хранить каждый шаг, придумай сам. Каждый шаг должен содержать следующую информацию:

  • название элементарной операции (move, fadeIn)
  • продолжительность шага в миллисекундах
  • дополнительные параметры (смещение для move, соотношение для scale)
  • метод play должен принимать элемент, который будем анимировать, в качестве аргумента
  • метод play должен выполнять по очереди все шаги анимации, которые лежат в массиве this._steps, применяя их к переданному ему элементу.
  1. Сделай так, чтобы метод move работал на написанных на предыдущем шаге методах.

  2. Сделай по аналогии с методом addMove методы addScale, addFadeIn и addFadeOut. Перепиши соответствующие анимации, чтобы они переиспользовали эти методы.

  3. Теперь у тебя должно быть возможным такое использование:

const customAnimation = animaster()
    .addMove(200, {x: 40, y: 40})
    .addScale(800, 1.3)
    .addMove(200, {x: 80, y: 0})
    .addScale(800, 1)
    .addMove(200, {x: 40, y: -40})
    .addScale(800, 0.7)
    .addMove(200, {x: 0, y: 0})
    .addScale(800, 1);
customAnimation.play(element);

В этот момент анимация запускается, элемент перемещается по четырем точкам и меняет размеры. В конце элемент возвращается в исходную точку. Если customAnimation.play(element) запустить несколько раз с разными элементами, то анимации должны работать.

  1. Перепиши сложные анимации moveAndHide, showAndHide и heartBeating на использование новых методов add... и play. Чтобы сделать showAndHide, добавь метод addDelay, добавляющий шаг, в котором ничего не происходит в течение заданного времени. Чтобы сделать heartBeating, добавь в play в аргументы флаг cycled, означающий, что шаги анимации надо повторять бесконечно.

  2. Метод play должен возвращать объект с методом stop (применяется для heartBeating) и reset. Метод reset должен возвращать элемент в исходное состояние (то, которое было до анимации):

  • если элемент был скрыт, то скрыть его
  • если был показан, то показать
  • если элемент был сдвинут или его размер изменен, то вернуть в исходное состояние

Для этого воспользуйся функциями отмены элементарных операций.

  1. Добавь метод buildHandler, результат которого можно сразу передать в addEventListener:
const worryAnimationHandler = animaster()
    .addMove(200, {x: 80, y: 0})
    .addMove(200, {x: 0, y: 0})
    .addMove(200, {x: 80, y: 0})
    .addMove(200, {x: 0, y: 0})
    .buildHandler();

document
    .getElementById('worryAnimationBlock')
    .addEventListener('click', worryAnimationHandler);

Особенность addEventListener в том, что если ему во второй параметр передать не стрелочную функцию, то в качестве контекста вызова this он передаст ей DOM-элемент с которым происходит событие.

  1. * Реализуй какую-нибудь еще анимацию, которой пока нет. В качестве идей, можешь использовать этот сайт: http://leaverou.github.io/animatable/ Если на этой странице нажать кнопку "Animate All", становится весело =)

  2. * Сейчас есть проблема, что если написать вот так:

const a = animaster().addMove(111, {x: 10, y: -10})
const b = a.addFadeOut(400);

То при запуске a.play(el), выполнится и перемещение и исчезновение, хотя это и не ожидается.

Сделай так, чтобы в такой записи a и b представляли собой разные наборы анимаций и можно было на любом шаге в цепи сохранить анимацию и воспользоваться ею.

animaster's People

Contributors

aminopyridin avatar atkishkinvlad avatar disturm avatar krutovsky-danya avatar nulladdict avatar

Stargazers

 avatar

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.