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trabajofinaldiu21's Introduction

Trabajo Final DIU

Trabajo final de la asignatura «Diseño de Interfaces de Usuario».

Autor: Daniel Haro Contreras

🙍‍♂️ Parte 1: Mi experiencia UX

A la hora de usar un ordenador, es habitual percibir que algunos servicios resultan más «difíciles» o menos intuitivos de usar que otros. Aunque ese «percibir» es algo casi siempre subjetivo, hay unos motivos que subyacen para que exista una diferencia entre distintos servicios. En esta asignatura se han aprendido los diversos factores críticos que hacen que nuestra aplicación pueda ser, además de funcional, usable y accesible. Al fin y al cabo, todo se resume en que a la hora de desarrollar la interfaz entre una máquina y las personas, tengamos en cuenta precisamente eso: que estamos comunicándonos con una persona, y por tanto tenemos que tener en un primer plano a las personas: su comportamiento, psicología, preferencias, miedos, habilidades, dificultades; en definitiva: su experiencia.

Aportaciones en esta asignatura

En el ámbito de los ejercicios de teoría:

  • En la actividad de accesibilidad, analicé detalladamente el cumplimiento de las pautas WCAG con la herramienta https://wave.webaim.org y descubrí otras herramientas como Web Disability Simulator, que permiten realmente comprender o ponerse en el lugar de quien tiene algún tipo de dificultad: visual, auditiva... En concreto, simulé una dificultad que aunque no es una discapacidad, nos afecta a todos: la poca visibilidad de la pantalla cuando demasiada luz incide en ella. Es primordial siempre ponerse en el lugar de quien usará nuestra aplicación, y herramientas como Web Disability Simulator pueden ayudarnos a ello eficazmente.

  • En la actividad de usabilidad, de nuevo poniéndome en el lugar de estudiante universitario pude evaluar objetivamente si cada una de las webs de universidades cumplían los objetivos que su público marca, como buscar información del comedor, calendario... Comparando tres webs con objetivos muy parecidos, las diferencias radican en la interfaz de usuario: mientras en una el calendario académico se puede obtener sin salir de la página principal (UJA), otra requiere una navegación entre varias páginas hasta llegar al resultado, a no ser que se use la búsqueda (UMA).

    Es por ello que se hace evidente la necesidad de planificar antes de implementar una interfaz qué elementos son los principales y deben estar en la página principal.

  • En la actividad de etnografía, para salir de lo habitual en lo asignatura, no analicé un caso de uso de un computador, sino de conducción de un coche. Analizar situaciones tan cotidianas como esta nos puede dar una idea de los pensamientos y decisiones que pueden tomar las personas al afrontar problemas. Cuando una persona use una app desarrollada por nosotros, seguramente terminará sufriendo algunas dificultades, y tenemos que comprobar de que para cada dificultad haya un elemento de ayuda o hayamos neutralizado esa dificultad para mejorar su experiencia.

En el ámbito de las prácticas:

  • Como aportación principal, me informé detalladamente de los principios de diseño de interfaces Material Design para aplicarlo a nuestra práctica, GranadaÁrabe. Aplicar de forma correcta un guideline tan usado como Material y sus patrones nos permitió obtener un diseño final que, aparte de ser agradable estéticamente, es sencillo y funcional. Por ello comprobamos que se cumple con certeza la ley Aesthetic-Usability Effect: un diseño agradable es también percibido por los usuarios como más usable.

  • Gracias a las prácticas he aprendido a usar una herramienta que ha demostrado su utilidad para distintos usos: Canva. Desde la creación de un logotipo, pasando por una Landing Page, o incluso un boceto de web, usar esta herramienta nos ha aportado agilidad e inspiración a la hora de realizar nuestro diseño. En nuestra práctica la usamos incluso para generar imágenes de un ordenador o un móvil que incluyeran el logotipo que habíamos diseñado.

  • Aunque conozco bien lo que es el bloqueo del artista o falta de inspiración, he descubierto que a la hora de desarrollar una interfaz existen numerosas ayudas en forma de herramientas, muchas de ellas gratuitas. Usando herramientas como Coolors para elegir paletas de colores o Font Flipper para tipografías, se puede obtener suficiente inspiración para nuestro diseño, como pudimos comprobar.

Aportaciones UX en otras asignaturas

  • En la asignatura de Sistemas de Información Basados en Web, diseñé una web completa en la que consultar y gestionar eventos musicales de Granada:

    Página principal Información de un evento Edición de un evento
    Página principal Información de evento Edición de evento

    En este desarrollo apliqué varios de los conocimientos aprendidos en esta asignatura, entre ellos:

    • Separación entre los distintos tipos de información.
    • Uso de max-width en el formulario para que si el usuario utiliza una pantalla grande no tenga que estar constantemente cambiando el foco de su vista de izquierda a derecha. Hay que tener en cuenta todos los tipos de pantalla.
    • Uso del pseudoselector CSS :hover en todos los enlaces y botones, de manera que cuando el usuario pasa su cursor sobre cualquier botón o enlace la página reacciona cambiando el color del fondo de ese elemento. Los diseños deben ser reactivos a las acciones de un usuario.
  • Por otro lado, en la asignatura Desarrollo de Software, desarrollé una aplicación móvil basada también en el guideline Material Design. Su temática es la gestión de la docencia de un profesor:

    Modo claro Modo oscuro Ejemplo de uso
    Modo claro Modo oscuro Ejemplo de uso

    Entre los conocimientos de interfaces de usuario aplicados en este proyecto destacan:

    • Se implementó tanto un tema claro como un tema oscuro, para cumplir con las diferentes preferencias de los usuarios.

    • Se usaron patrones UI como Bottom Navigation Bar, App Bar o Floating Action Button.

    • Añadí validación de todos los campos de los formularios y mensajes de error semánticos: el usuario debe saber qué ha introducido erróneamente y cómo solucionarlo: Ley de Postel

    • A la hora de eliminar un registro, se pide siempre una confirmación, y en esa confirmación la acción Cancelar está resaltada por defecto, de forma que el usuario no elimine erróneamente registros.

    • Siempre que se modifican o se añaden correctamente registros, se muestra un mensaje en forma de Snackbar para informar al usuario de que la acción que nos requirió se ha completado. Esto ayuda a que el usuario sepa en todo momento durante su experiencia qué está ocurriendo o ha ocurrido.


💻 Parte 2: Caso de estudio. Web YUZIN

Descripción del caso de estudio

Sobre Yuzin, y tal y como se puede leer en su web:

Yuzin Club Cultural es una plataforma de divulgación y promoción de contenidos culturales que combina agenda cultural con marketplace de venta de entradas para espectáculos. Además también somos un club cultural al que puedes asociarte para beneficiarte de descuentos y actividades exclusivas.

Antes de empezar el análisis, debemos tener claros los propósitos que persigue esta plataforma. Podemos ver que se resumen en cuatro apartados:

  • Agenda cultural: se trata de una lista o tabla de eventos y lugares culturales en Granada.
  • Venta de entradas: relacionado con el apartado anterior: en los eventos de pago, la plataforma ofrece la posibilidad de comprar la entrada y hacer el pago sin salirse de la web.
  • Club cultural: los asociados pueden obtener entradas a un precio más bajo.
  • Revista: ha quedado relegada a un segundo plano, y recoge la agenda cultural de cada mes.

En la actualidad, la web luce de la siguiente forma:

Diseño actual Yuzin

Metodología a usar

Dado que se parte de un diseño ya existente, primero se va a realizar un Usability Report del diseño actual para plantear posibles mejoras sin empezar desde cero, y después, por pasos, se hará un rediseño desde 0. El rediseño se propone como app móvil, ya que —como se verá en el usability report— aunque el diseño actual sea mejorable, estimo más interesante proponer un diseño totalmente distinto orientado a los usuarios móviles.

Paso 1: Usability Report

En este paso se va a plantear un pequeño informe con algunos problemas que se han detectado en el diseño actual y sus posibles soluciones.

  • El tiempo de respuesta del servidor es de entre 1.2s y 1.8s en las pruebas que se han realizado:

    Siempre superan 1s, límite después del cual las personas perdemos el hilo de pensamiento (Jakob Nielsen - Response Time Limits). Por tanto, mientras navegamos por esta web es normal que las esperas nos hagan perder el flujo, aumentando la posibilidad de que el usuario salga de la plataforma.

    La plataforma debería revisar la configuración de su servidor, incluyendo la lógica de back-end o la ubicación del hosting, para solucionar este problema.

  • Tal y como se puede ver en la imagen de arriba, los slides de la página principal manifiestan algunos problemas. Uno de ellos es que el texto a veces no cabe en el ancho que tiene especificado, por lo que se sale del contenedor hacia abajo. Esto tiene una fácil solución: en el CSS, el selector .et_pb_fullwidth_slider_0 .et_pb_slide>.et_pb_container debería incluir el atributo width: 100%, y no width: 45%:

    Cambio CSS Nuevo aspecto
  • El contraste entre el texto de los slides y el color o imagen de fondo no cumple los estándares de accesibilidad:

    Podemos ver que su contrast ratio es 1.61, y el mínimo para cumplir el estándar WCAG AA es de 3 para texto grande. Una solución posible sería darle más sombra al texto, o directamente hacer que este texto sea negro. En la imagen del siguiente apartado se muestra la primera solución.

  • El botón principal de los slides no está resaltado. Por el Efecto Von Restorff, sabemos que las acciones clave deben ser distinguidas visualmente. Una solución posible para resaltar este botón sería darle un color de fondo uniforme y más peso al texto interior.

  • Existe muy poca diferenciación o contraste entre la barra superior y el contenido de la web. La mejora propuesta consiste en hacer que el color de fondo de toda la barra superior sea uniforme, de forma que esta quede resaltada:

    Mejora de la barra superior

    Hemos cumplido la Ley de Jakob: solo con este pequeño cambio, la página ya resulta más coherente con el resto de páginas que solemos visitar, que suelen resaltar la barra superior. Además hemos conseguido que el usuario perciba el encabezado como un único grupo: Law of Common Region.

  • Sería también conveniente que al menos la parte principal de la barra superior (opciones) se quede fija en la pantalla aunque hagamos scroll. De este modo, el usuario puede acceder a los demás apartados principales de la página sin hacer scroll hasta el principio, teniendo en cuenta la Ley de Fitt y siendo una de las tareas principales del usuario el moverse entre secciones:

    La distancia entre el área de atención del usuario y el botón para realizar la tarea debe ser lo más corta posible

  • El número de teléfono que aparece en la parte superior de la página está en forma de enlace y con el icono de WhatsApp, lo cual podría llevar al usuario a la equívoca conclusión de que este enlace le permitirá enviar un mensaje WhatsApp a la plataforma. Sin embargo, este enlace no hace nada (su atributo href es href="#"). Su solución es tan fácil como utilizar la API de WhatsApp enlazando a https://wa.me/34696502296.

    Tal y como se ha visto en la asignatura, las metáforas que usemos en nuestro diseño llevan al usuario a conclusiones. Si usamos un enlace con icono de WhatsApp, el elemento debe ser un enlace para contactar mediante WhatsApp.

  • En dispositivos móviles o con pantalla pequeña el diseño básicamente no funciona. Los elementos se desordenan y ni siquiera aparece el menú principal. La solución a esto sí que sería un rediseño total teniendo en cuenta las pautas de diseño responsive.

Paso 2: UX Design

Se va a realizar el planteamiento del rediseño de la aplicación Yuzin para móviles. Para ello primero se realizará un ScopeCanvas analizando las necesidades de los usuarios y los objetivos que pretendemos conseguir, y después haremos un boceto de la aplicación (Wireframes).

2.a ScopeCanvas

Scope Canvas

2.b Wireframes

Wireframe

Paso 3: Mi UX-Case Study (diseño)

En este paso se va a analizar la identidad de marca de la plataforma mediante un Moodboard, que luego trasladaremos a un diseño más concreto de la nueva aplicación móvil: el Mockup. En el apartado de Guidelines analizaremos qué elementos de diseño se utilizarán en el mockup, como tipografías, colores...

3.a Moodboard

Moodboard

3.b Guidelines

Guía de estilo

Al igual que en las prácticas, la guía de estilo utilizada es Material Design, por ser el estándar para la mayoría de apps móviles que se desarrollan para Android hoy en día. Proporciona numerosos componentes y patrones de diseño que encajan perfectamente en cualquier app Android.

Paleta de colores

Paleta de colores

Se ha utilizado la herramienta Adobe Colors para crear una paleta de colores monocromática a partir del color principal de la marca, presente en el logotipo (#FDC300). Dado que la diversidad de colores que se expondrán en los eventos disponibles en la aplicación será muy amplia, se ha decidido usar una paleta monocromática para resaltar la identidad de la marca en las partes que no dependen de los eventos publicados.

Tipografía

Se usan dos tipografías:

  • Kadwa: por su similaridad con la usada en el logotipo de la marca, y para marcar un contraste con los demás elementos de la aplicación, que usarán fuente sin serifas. Esta es una fuente con serifas.
  • Roboto: para dar homogeneidad con el resto del sistema y de aplicaciones del entorno Android, que se basan en esta tipografía.
Tipografía Kadwa Tipografía Roboto
Patrones de diseño
  • Como encabezado, se usa una App Bar personalizada de forma que se mantiene siempre visible la imagen de marca de la plataforma, con su logotipo.
  • Para introducir usuario y contraseña se utiliza el patrón Text Field.
  • Para seleccionar la parte de la aplicación que nos interesa (inicio, acceder y buscar) se utiliza el patrón Bottom Navigation Bar.
  • Para disparar acciones en la app, tales como ordenar, filtrar o comprar, se utiliza el patrón Buttons, con el tipo Contained button en el caso de ordenar y filtrar y el tipo Floating Action Button en el caso de la compra.
  • Para seleccionar el filtrado de eventos se utiliza el patrón Dialogs.
  • Para seleccionar el orden de los eventos se utiliza el patrón Menu, con el tipo Dropdown Menu.
  • Para mostrar cada evento se utiliza el patrón Cards. Cada tarjeta «tiene contenido y acciones respecto a un único asunto». En nuestro caso cada tarjeta representa un evento, y como acción introducimos la compra.

3.c Mockup

Se ha usado el programa Adobe XD para realizar el mockup. En este se han incluido las siguientes páginas:

  • Inicio: Muestra algunos eventos destacados, ya sea porque han sido promocionados o porque se han publicado recientemente.

  • Acceder: Permite al usuario acceder con su usuario y contraseña, o pulsar en "Inscribirme" para acceder a la web de inscripción como socio.

  • Buscar: Muestra todos los eventos y actividades disponibles, permitiendo al usuario seleccionar un filtrado o un orden personalizado.

Mockup

Conclusiones

Por un lado, he descubierto que hacer un buen wireframe al principio del proceso de diseño puede esclarecer las ideas en una etapa temprana, evitando desorden y adelantando la estructura del diseño.

Por otro lado y como colofón, durante la realización de este trabajo final he podido comprobar la diferencia entre realizar un trabajo de estas características de manera individual y en equipo.

En las prácticas de la asignatura se realizó un trabajo parecido, pero sin duda cuando entre los miembros del equipo (aunque sean solo dos personas) se dividen tareas, se aportan diferentes ideas, se debaten opciones y por tanto se suma creatividad, el trabajo se hace mucho más llevadero e interesante; especialmente si ambos miembros del equipo tienen el mismo gran interés por la asignatura.

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