Реализовать игру «Жизнь» с выводом состояния поля в консоль при каждой итерации. Условия:
- инициализировать поле начальным состоянием;
- используя указанные правила, реализовать автомат;
- вместо вывода в консоль можно использовать библиотеку графики.
- язык программирования -- любой.
В проекте были использованы следующие технологии:
- язык программирования -- Java;
- графическая библиотека -- JavaFX;
- графическая библиотека JavaRush;
Запустить класс GameApplication. Если приложение не удается собрать, необходимо подключить библиотеку. Сделать это можно следующим способом:
- File -> Project Structure.
- На вкладке Project Settings выбрать пункт Libraries.
- Нажать на + и выбрать lib/desktop-game-engine.jar. Нажать на ОК.
- Выбрать все модули и нажать ОК.
Краткая GIF-картинка как это можно сделать:
Небольшая анимация, демонстрирующая работу приложения:
- Создается первоначальный клеточный организм.
- Начинается смена поколений по правилам, описанным для Conway's Game of Life.
- Смена поколений будет продолжаться до тех пор, пока: a) не закончатся все клетки; б) клеточный организм не стабилизируется (то есть когда новые клетки не будут зарождаться, а старые умирать).
- В случае наступления любого условия из пункта 3 пользователь получает оповещение, что игра закончилась. При нажатии на SPACE можно возобновить игру.
- Табло Score отображает количество живых клеток текущего поколения.
- Хранятся только живые клетки. При работе приложения было замечено, что число живых клеток зачастую меньше, чем погибших. В связи с этим, нет необходимости хранить все клетки, так как одно множество можно получить, как дополнение второго.
- Само хранение живых клеток происходит не в списке, а в хэш-таблице. Это было сделано для ускорения работы программы. Так как общее число клеток остается фиксированным (40 * 40 штук), то при правильном составлении хэш-функции можно добиться очень быстрой скорости получения нужного элемента (или, как в нашем случае, проверки, есть ли элемент в таблице). Хэш-функция была составлена примитивным образом: умножаем номер столбца на константу и прибавляем номер строки. Коллизии не возникнет, потому что константа была подобрана таким образом. Благодаря этому ухищрению, удалось добиться скорости поиска элемента в O(1).