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consolegameengine's Introduction

👋前言

  该引擎设计用途是 JVM 端控制台小游戏开发,也可用于其它用途,目前实现了在控制台中显示“Bad Apple”的功能。

简体中文 | English

Demo

Bad.Apple.mp4

同步于: Bilibili | Youtube

🛠️目前引擎支持以下功能:

  • 任意位置填充字符串
  • 任意位置修改文本属性
  • 监听键盘和鼠标的按键
  • 监听鼠标坐标
  • 无闪屏刷新(多缓冲)

⚠️注意:引擎目前只能在 Windows 平台使用,不支持其它平台!

  下面我们开始说明引擎的使用方法。

🏗️引入仓库

  如果你使用gradle管理项目依赖,那么在dependencies语句中添加如下代码:

implementation group: 'top.kmar.game', name: 'cg-engine', version: 'x.x.x'

  如果你使用maven管理项目依赖,请添加如下代码:

<dependency>
    <groupId>top.kmar.game</groupId>
    <artifactId>cg-engine</artifactId>
    <version>x.x.x</version>
</dependency>

  最后的version填写你想使用的版本,截止文档最后一次更新,最新版为1.2.0

  如果你使用sbtivygrapeleiningenbuildr管理依赖,请参考Maven Central

  如果你不使用上面任意一种方法管理项目依赖,请克隆 Github 仓库并手动编译代码,然后添加到你的项目中。

⚙️初始化和销毁

  使用引擎之前,需要先初始化控制台的信息, GMap.Builder 中已经封装好了初始化的方法,调用 GMap.Builder.build() 时会自动初始化控制台信息。

  我们还可以使用 ConsolePrinter.init 进行手动初始化, 但是 请注意 :如果已经通过 GMap.Builder 进行了初始化操作,请勿通过 ConsolePrinter.init 重复初始化。

  如果游戏已经结束需要退出控制台,则需调用 GMap.Builder.dispose() 销毁控制台,正如注释中所说的一样,该函数只有在所有的 GMap 对象被虚拟机回收或调用 close() 函数后才会销毁控制台,这个设计是为了防止控制台被销毁后继续通过 GMap 操作控制台,从而导致程序崩溃。

  如果需要强制销毁,可以手动调用 ConsolePrinter.dispose() ,这个函数不会进行销毁检查,但是务必注意销毁控制台后不能再通过引擎对控制台进行操作。

  PS:控制台销毁后可以重新初始化。

  代码示例:

🔔每个模块都将提供Kotlin / Java 两种语言的代码示例

Kotlin

fun main() {
    GMap.Builder.apply {
        width = 80
        height = 40
    }.build().use {
        // do something
        // 通过某种方法阻塞主线程直到程序结束
    }
    GMap.Builder.dispose()
}

Java

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        GMap.BuilderJava.INSTANCE
                .setWidth(80)
                .setHeight(40);
        try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
            // do something
            // 通过某种方法阻塞主线程直到程序结束
        }
        GMap.Builder.dispose();
    }

}

  上述代码使用 Builder 创建了一个横向 80 个字符,纵向 40 个字符的地图, BuilderJava 是为 Java 语言特化的类,用于优化 Java 的调用体验,可以与 Builder 类混用。

  接下来我们介绍 Builder 中各个字段的作用(括号中为缺省值):

  • width - 横向字符数量
  • height - 纵向字符数量
  • fontWidth - 字符宽度(10)
  • cache - 缓存数量(2)
  • ignoreClose - 是否忽略 Ctrl + C 一类的控制快捷键(false)
  • file - DLL 文件的路径( ./utils.dll

  由于控制台限制,字符宽度只能保证字符宽度与设置的值接近,并不能保证恒等于设置的值。理想的拉丁字符宽高比为 1:2 ,中文字符宽高比为 1:1 ,在有些时候会偏离这个比例,如果希望达到完美比例,需要调整 fontWidth 的值。

⌨️键鼠监听

  引擎支持监听键盘和鼠标的按键输入和鼠标坐标的变化,相关函数均封装在 EventListener 中,调用 pushButtonEvent() 函数即可发布一次按键事件,调用pushMouseLocationEvent()函数即可发布一次鼠标移动事件。

  可以通过 registry... 函数注册事件:

  • registryKeyboardEvent - 注册键盘事件
  • registryMouseEvent - 注册鼠标事件
  • registryMousePosEvent - 注册鼠标坐标事件

  上述函数均有对应的 remove 函数,可以用于移除指定事件。

  下面给出监听事件的示例代码:

Kotlin

fun main() {
    EventListener.registryKeyboardEvent(object : IKeyboardListener {

        override fun onPressed(code: Int) {
            println("pressed: $code")
        }

        override fun onReleased(code: Int) {
            println("released: $code")
        }

        override fun onActive(code: Int) {}

    })
    registryMousePosEvent { x, y, oldX, oldY ->
        println("mouse from ($oldX, $oldY) to ($x, $y)")
    }
    while (true) {
        EventListener.pushButtonEvent()
        EventListener.pushMouseLocationEvent()
        Thread.sleep(10)
    }
}

Java

import java.util.EventListener;

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        EventListener.registryKeyboardEvent(new IKeyboardListener() {

            @Override
            public void onPressed(int code) {
                System.out.println("pressed: " + code);
            }

            @Override
            public void onReleased(int code) {
                System.out.println("released: " + code);
            }

            @Override
            public void onActive(int code) {
            }

        });
        EventListener.registryMousePosEvent((x, y, oldX, oldY) -> {
            System.out.printf("mouse from (%d, %d) to (%d, %d)\n", oldX, oldY, x, y);
        });
        while (true) {
            EventListener.pushButtonEvent();
            EventListener.pushMouseLocationEvent();
            try {
                Thread.sleep(50);
            } catch (InterruptedException ignored) { }
        }
    }

}

  请注意:调用 pushButtonEvent 的时候,引擎只能检测当前按下的按键,无法检测调用 pushButtonEvent 之前按下的按键,如果两次 pushButtonEvent 调用的时间间隔过大,会非常容易漏掉一些输入,所以应当适当提高调用频率。

  同理,调用 pushMouseLocationEvent 的时候也应当适当提高调用频率。

💿自定义实体

  引擎中所有内容都被设计为“实体”,实体有四个通用属性:

  • visible - 标记实体是否可见,为 false 时将跳过渲染
  • collisible - 标记实体是否具有碰撞箱,为 false 时将跳过碰撞箱检测
  • died - 标记实体是否死亡,为 true 时将自动从地图中移除
  • x/y/width/height - 坐标和尺寸信息

  实体( GEntity )中提供了一些事件:

  • render - 渲染时触发,用于渲染该实体,不可见实体不会触发该事件
  • update - 每次逻辑循环的更新事件
  • beKilled - 被其它实体“击杀”后触发
  • onCollision - 与其它实体碰撞时触发
  • onRemove - 实体被从地图中移除后触发

  实体中还需要实现一些工具函数:

  • getCollision - 获取当前实体指定区域内所有具有碰撞体积的点
  • copy - 深拷贝当前对象

  下面我们给出一个代码示例,在下面的代码中,我们实现了一个矩形可视可碰撞的实体( render 函数中的代码后面会说明):

Kotlin

class BlockEntity(
    override var x: Int,
    override var y: Int,
    override val width: Int,
    override val height: Int
) : GEntity {
    
    override val collisible = true
    override var died = false
        private set

    override fun render(graphics: SafeGraphics) {
        graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height)
    }

    override fun getCollision(x: Int, y: Int, width: Int, height: Int): Stream<Point2D> {
        val builder = Stream.builder<Point2D>()
        val right = x + width
        val bottom = y + height
        for (i in y until bottom) {
            for (k in x until right) {
                builder.add(Point2D(k, i))
            }
        }
        return builder.build()
    }

    override fun update(map: GMap, time: Long) {
        // do something
    }

    override fun beKilled(map: GMap, killer: GEntity) {
        died = true
    }
    
    override fun copy() = BlockEntity(x, y, width, height)

}

Java

public class BlockEntity implements GEntity {

    private boolean died = false;
    private int x;
    private int y;
    private final int width;
    private final int height;
    
    public BlockEntity(int x, int y, int width, int height) {
        this.x = x;
        this.y = y;
        this.width = width;
        this.height = height;
    }

    @Override
    public void render(@NotNull SafeGraphics graphics) {
        graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height, -1);
    }

    @NotNull
    @Override
    public Stream<Point2D> getCollision(int x, int y, int width, int height) {
        Stream.Builder<Point2D> builder = Stream.builder();
        int right = x + width;
        int bottom = y + height;
        for (int i = y; y != bottom; ++y) {
            for (int k = x; k != right; ++k) {
                builder.add(new Point2D(k, i));
            }
        }
        return builder.build();
    }

    @Override
    public void update(@NotNull GMap map, long time) {
        // do something
    }

    @Override
    public void beKilled(@NotNull GMap map, @NotNull GEntity killer) {
        died = true;
    }

    @Override
    public boolean getCollisible() {
        return true;
    }

    @Override
    public boolean getDied() {
        return died;
    }

    @Override
    public int getX() {
        return x;
    }

    @Override
    public int getY() {
        return y;
    }

    @Override
    public int getWidth() {
        return width;
    }

    @Override
    public int getHeight() {
        return height;
    }

    @NotNull
    @Override
    public GEntity copy() {
        return new BlockEntity(x, y, width, height);
    }
    
}

  引擎还提供了一个抽象类AbstractEntity,其中实现了xy等这些非常简单的属性,大部分实体都可以使用AbstractEntity来简化代码,上面的代码修改后为:

Kotlin

class BlockEntity(
    x: Int, y: Int, width: Int, height: Int
) : AbstractEntity(x, y, width, height, true, true) {

    override fun render(graphics: SafeGraphics) {
        graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height)
    }

    override fun getCollision(x: Int, y: Int, width: Int, height: Int): Stream<Point2D> {
        val builder = Stream.builder<Point2D>()
        val right = x + width
        val bottom = y + height
        for (i in y until bottom) {
            for (k in x until right) {
                builder.add(Point2D(k, i))
            }
        }
        return builder.build()
    }

    override fun update(map: GMap, time: Long) {
        // do something
    }

    override fun copy() = BlockEntity(x, y, width, height)

}

Java

public class BlockEntity extends AbstractEntity {
    
    public BlockEntity(int x, int y, int width, int height) {
        super(x, y, width, height, true, true);
    }

    @Override
    public void render(@NotNull SafeGraphics graphics) {
        graphics.fillRect('#', 0, 0, width, height, -1);
    }

    @NotNull
    @Override
    public Stream<Point2D> getCollision(int x, int y, int width, int height) {
        Stream.Builder<Point2D> builder = Stream.builder();
        int right = x + width;
        int bottom = y + height;
        for (int i = y; y != bottom; ++y) {
            for (int k = x; k != right; ++k) {
                builder.add(new Point2D(k, i));
            }
        }
        return builder.build();
    }

    @Override
    public void update(@NotNull GMap map, long time) {
        // do something
    }

    @NotNull
    @Override
    public GEntity copy() {
        return new BlockEntity(x, y, width, height);
    }

}

🖊️使用画笔

  引擎提供了 SafeGraphics 类用来绘制图形,其中封装了基础的绘制函数。同时正如其名所说的一样,这个类是一个“安全”的画笔类,它可以确保绘制的内容不会超过为其设定的边界。

GEntity#render 函数会接收一个 SafeGraphics 的对象, GMap 会自动为其设定参数,在实体中使用时,该画笔的绘制坐标是相对于实体本身的,也就是说使用如下代码会在实体的左上角绘制一个 # ,而非是在地图左上角绘制:

graphics.fillRect(#, 0, 0, 1, 1)

SafeGraphics 中很多函数都提供了缺省参数,不过由于 Java 不支持这个特性,所以如果使用 Java 编写代码,则需要手动填入所有参数。

  至于绘制中所用到的一些概念如下所示:

  • ATTR: 这是用于控制终端字体颜色、背景颜色等属性的值,所有支持的类型已在 ConsolePrinter 中列出。需要注意的是,在调用 flush 函数时, 同样不会清除上一次设置的 ATTR 信息。 除 clear 系列函数外的所有函数,传入 attr = -1 表示无效 attr,打印内容时将忽略 attr 信息。
  • 字符宽度: 在控制台中,不同字符宽度不同,拉丁文字符宽度为 1,而中文字符宽度为 2,计算字符宽度时,满足 char < 0x100 的宽度视为 1,否则为 2。 更多的内容可以查阅 ConsolePrinter 类中的注释,其中有详细说明。

  一般情况下,我们 GMap 类会自动为用户生成画笔,并不需要用户自己创建,但是如果想要手动创建画笔对象的话可以参考以下代码:

Kotlin

fun main() {
    GMap.Builder.apply {
        width = 80
        height = 40
    }.build().use {
        // 创建一个和地图等大的画笔
        val g1 = SafeGraphics(it)
        // 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域受地图尺寸限制
        val g2 = SafeGraphics(it, 10, 5, 20, 10)
        // 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域不受任何限制
        val g3 = HalfSafeGraphics(10, 5, 20, 10, ConsolePrinter.index)
        // do something
    }
    GMap.Builder.dispose()
}

Java

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        GMap.BuilderJava.INSTANCE
                .setWidth(80)
                .setHeight(40);
        try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
            // 创建一个和地图等大的画笔
            SafeGraphics g1 = SafeGraphics.createSafeGraphics(map);
            // 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域受地图尺寸限制
            SafeGraphics g2 = SafeGraphics.createSafeGraphics(map, 10, 5, 20, 10);
            // 创建一个绘制起点为 (10, 5),绘制区域大小为 20x10 的画笔,绘制区域不受任何限制
            SafeGraphics g3 = SafeGraphics.createHalfSafeGraphics(10, 5, 20, 10, ConsolePrinter.getIndex());
            // do something
        }
        GMap.Builder.dispose();
    }

}

⏲️时序控制

  引擎支持用户自己进行时序控制,也支持让引擎接管所有时序控制,调用 GMap#start 即可使引擎接管所有任务。

  请注意!!!

  引擎接管时序控制后,会创建三个线程,分别用于执行“逻辑任务”、“渲染任务”和“事件任务”,编写代码时请注意线程同步问题。GMap 中已经准备好了一个线程安全的接口——appendTask,这个接口用于在任意位置添加需要在指定位置执行的任务,目前支持五种任务:

  • BEFORE_UPDATE - 在 update 执行前触发
  • AFTER_UPDATE - 在 update 执行后触发
  • BEFORE_RENDER - 在 render 执行前触发
  • AFTER_RENDER - 在 render 执行后触发
  • AFTER_LOGIC - 在整个逻辑循环执行完毕并确定继续下一次逻辑循环后调用(该任务仅在使用内置的时序控制时有效

  其中,update 相关任务和 AFTER_LOGIC 会在逻辑线程执行,render 相关任务会在渲染线程执行。

  引擎还提供了一个类似的接口——appendReusableTask,与前者不同的是,通过该函数添加的任务在执行后不会被移除,其中的任务会持续生效,如果需要删除任务,可以使用 removeReusableTask 函数。

  示例代码::

Kotlin

fun main() {
    GMap.Builder.apply {
        width = 80
        height = 40
    }.build().use { map ->
        EventListener.registryKeyboardEvent(object : IKeyboardListener {

            override fun onPressed(code: Int) {
                map.appendTask(GMap.BEFORE_UPDATE) {
                    println("pressed: $code")
                }
            }

            override fun onReleased(code: Int) {
                map.appendTask(GMap.BEFORE_UPDATE) {
                    println("released: $code")
                }
            }

            override fun onActive(code: Int) { }

        })
        map.start(10, 50, 0) { true }
    }
    GMap.Builder.dispose()
}

Java

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        GMap.BuilderJava.INSTANCE
                .setWidth(80)
                .setHeight(40);
        try (GMap map = GMap.Builder.build()) {
            EventListener.registryKeyboardEvent(new IKeyboardListener() {

                @Override
                public void onPressed(int code) {
                    map.appendTask(GMap.BEFORE_UPDATE, () -> System.out.println("pressed: $code"));
                }

                @Override
                public void onReleased(int code) {
                    map.appendTask(GMap.BEFORE_UPDATE, () -> System.out.println("released: $code"));
                }

                @Override
                public void onActive(int code) {
                }

            });
            map.start(10, 50, 0, () -> true);
        }
        GMap.Builder.dispose();
    }

}

  以上就是引擎的基本用法,代码注释中已经尽量详细的描述代码的用法和注意事项,如果存有疑问欢迎提 issue。

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