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This project forked from wjingzhe/a_parkourjingz

0.0 2.0 0.0 35.2 MB

3D,多线程版,拓展性强怪物生成器,C++模板,多分辨率适配,跑酷

License: MIT License

CMake 1.47% C++ 65.06% C 6.98% Python 0.49% Shell 0.15% Batchfile 0.01% Objective-C 18.69% Makefile 0.20% Objective-C++ 2.32% Java 4.07% GLSL 0.36% JavaScript 0.10% Lua 0.10% sed 0.01%

a_parkourjingz's Introduction

1、基于 cocos 3.6 修改了某些cpp文件 2、运行cocos2d/download-deps.py 完成配置 3、运行vs2013即可。若遇到问题请反馈至[email protected] 或 Q群195660307 找镜子蓝玉 4、Android版本亦可正常运行(NDK-r10),设计分辨率为960640或960540,多分辨率匹配更新设计为BO_BORDER,可以对多种屏幕适配

直接运行包:APK包: http://pan.baidu.com/s/1eQuCN0Q 密码: bi2k

我叫xxx,支付宝账号:xxxxx,谁有钱,借我或赞助我,记得留言。需要我的编码支援的话也留言

版本记录: v0.1.2: 1、独立线程完成Coin、Obstacle等对象预生成 2、已完成基本跳跃响应,暂未完成下滑角色模型操作,正考虑将此模块拓展为技能模块。在MoveAbleElem中增加SkillStatus相应的类型指针 3、大修改:将controller置为scene属性,去管理Layer和对应的model数据;如后期拓展UI相关,则在对应的主Layer层增加子层MVC结构 4、GameMainController响应游戏级别的事件处理,其他controller分别处理子游戏逻辑 5、已优化多线程之前切换和互斥锁访问导致的性能下降

v0.1.1: 1、多线程预生成Coin、Obstacle等对象(只要在ElemsPreloadManager中注册预加载即可,已移除之前静态注册的代码);解决小部分预生成卡顿的问题:将diff计算值缓存使用,减少更新逻辑的重复工作 2、Android版本亦可正常运行,设计分辨率为960*640,多分辨率匹配暂时未SHOW_ALL,并未对16:9进行兼容(即有黑边) 3、已完成接触检测、接触逻辑响应、MoveAbleElem回收, 4、可移动类型标签管理和相关常量替换,使用MoveAbleElemTypeDefines文件 5、修复API调用问题以及Android版API兼容性代码

v0.1.0: 1、彻底属于xxx的代码:C++实现放射机制 增加怪物生成管理系统,为每种新可移动怪物增加注册机制(生成静态对象实现类型和(抽象+模板)工厂方法),使用了单个对象内存泄露方式 2、3D场景,3D模型,实时移动角色模型和怪物模型完成游戏逻辑 3、C++11,函数指针、目标、抽象工厂模式、管理者模式、反射机制(对,没错。因为模型位置计算有些不同,没有完成整理未绝对放射形式)

遗留补记: 1、性能瓶颈在于1、线程切换以及获锁等待 2、使用elem前要生成Sprite3D,而目前未实现为多线程支持;3、纯渲染模式无逻辑模式未测试; 2、在配置文件中增加预生成命令格式:AAA全一样则预生成一次30个量,也解决不了这个问题,只能修改Sprite3D增加多线程方式创建 3、如果希望金币动作同步,则需要将命令格式更改为(ID,LEFT,NUM,OPER),未来中,每次解析三条命令。

1、发现我忘记测试关键的模型渲染和逻辑处理的效率,导致现在难以正确把握性能瓶颈,还是说详细地逐个模块排除;可是有多线程的情况下怎么测试,目前只能先把多线程更改为全部加载elem后再开始测试性能差别
2、多线程的切换还少应该保证损耗比线程完成的内容要小;同时在多核机子上多线程加载资源的优势才明显,要不然变成累赘。
3、批量对象的创建不应该使用cocos的create方法,应该自己维护一个数组型内存;也就是说,我要将Ref的引用计数访问方式开放出来,不能使用release方法。同时增加个容器所以对应内存块,再次清理时应先将GameLayer等其他模块的引用计数清理,最后调用Manager的pureInstance操作,将数组指针删除掉。

尝试减低GL calls的次数和跟踪内存的使用情况

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