#K3LS# 又一个mikumikudance用基于物理的渲染包
版本 1.4.0
##使用方法: ###启用渲染
- 载入Gbuffer_init.pmx,并确保这是
第一个
渲染的pmx文件 - 关闭MMD自带抗锯齿
- 载入ambient.x
- 载入K3LS.x
- 打开MME控制面板,为模型分配materials文件夹下的fx文件,并通过对应的controllers文件夹下的pmx文件控制渲染效果
###模型改造
- 删除模型中所有sphere贴图,或将其设置为
無效
- 删除模型中所有toon贴图
- 可选)在原本放置sphere贴图的位置修改为法线贴图
##其他
- K3LS - DR 暂不支持半透明模型的正确渲染
##高级选项
####在headers\\environment.fxh
文件中,可以配置以下效果
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SHADOW_QUALITY 范围1-5 显存够大就往大了开
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SSAORayCount 推荐范围24-32 决定AO与COLOR—BLEEDING的质量
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SSDO_COLOR_BLEEDING 推荐范围15-25,0为关闭此效果 COLOR—BLEEDING效果的强度
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BLUR_COUNT 推荐数值6 影响AO与阴影的模糊强度 如果不是闲得蛋疼请不要试着修改这个选项
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VOLUMETRIC_FOG_SAMPLE 推荐范围80-140,0为关闭此效果 体积雾的精确度,过低的值会造成漏光,以及噪音
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AA_QUALITY 抗锯齿强度,不推荐5 大于1为SMAA
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SMAA_EDGE_DETECT_MODE 在开启SMAA的情况下此选项生效 0为通过深度判断物体边缘 1为通过亮度判断物体边缘 推荐0
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SMAA_WEIGHT_SUBSAMPLE 在开启SMAA的情况下此选项生效 SMAA混合子像素数量 控制nX-SMAA 推荐1
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FILL_2_FLOAT_TO_4 N卡建议1 A卡建议0
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ENABLE_SSS 控制SSSSS效果 建议1
##Reference:
- http://graphicrants.blogspot.jp/2013/08/specular-brdf-reference.html
- http://blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/burley/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v3.pdf
- http://renderwonk.com/publications/s2010-shading-course/gotanda/course_note_practical_implementation_at_triace.pdf
- http://advances.realtimerendering.com/s2014/wronski/bwronski_volumetric_fog_siggraph2014.pdf
- http://www.iryoku.com/sssss/
- http://iryoku.com/translucency/
- KlayGE(https://github.com/gongminmin/KlayGE)
- Ray(https://github.com/ray-cast/ray-mmd)
- N2+CShader
- ikPolishShader
##Inspired by:
- NCHLShader2
- MikuMikuEffect Reference
- https://zhuanlan.zhihu.com/p/20119162?refer=graphics
##TODO:
- 支持alpha √
- 改进Gbuffer √
- 屏幕空间阴影 √
- 基于物理的体积雾 √
- 加速SSSSS √
- FULL HDR √
- bokeh
- 多光源