Giter VIP home page Giter VIP logo

mozilla-club-activity-ping-kong's Introduction

Table of Contents generated with DocToc

logo

Ping Kong Activity

For many, "the Internet" is an abstract and overwhelming concept. This activity challenges learners to think concretely about how the internet communicates with a computer.

It lasts about 1-2 hours

You can view this activity online.


How to localize/translate an activity

If you want to help localize or translate an activity there are two ways to go depending on your knowledge of git. Both ways are equally valid and lead to the same result.

With help from the repository owner

The easiest way to help with the translation of an activity is to use the issues section of the repository to create a new issue/task and exchange information with the people involved with the repository.

  1. Create a new issue in the desired repository with a title such as: Localization of aside.md into Portuguese
  2. Pick the content of the aside.md file in the repository, translate it using your favorite text editor, paste it as the content of the new issue.
  3. Repeat the same process and create a new issue for the translation of activity.md as well.
  4. Wait for the comments of the maintainers of the repository. If the translation is good, they will integrate it into the repository in some future commit.

Translating aside.md using issues

Using your git skills

  1. Follow the steps above to clone the repository to your machine.
  2. Inside the activity-data/content folder create a folder for your language using the two letter code for your locale (Ie: pt for Portuguese).
  3. Copy both the aside.md and activity.md to your new folder and change their content to suit your language and region.
  4. Add your language name and two letter code to the file activity-data/locales.json.
  5. Commit and send a pull request.

Mozilla Clubs

A Mozilla Club meets regularly in-person to learn how to read, write and participate on the Web in an inclusive, engaging way.

You can learn more about Mozilla Clubs by reading the Mozilla Clubs Fact Sheet


Activity Template for Mozilla Clubs Activities

This is a simple to use template that can be used to prototype and test new activities for the Mozilla Learning Networks. You can see this template working live at:

http://riomozillaclub.github.io/activity-template

The idea is that each activity lives inside their own Github repository. This leads to the advantages below:

Use markdown to write content

This template system uses the popular markdown text file format to store activity data. This is much easier than changing data on static HTML files and leads to much faster iteration and easier content management. We have some links for you in case you're not familiar with this file format:

Markdown is converted at runtime to HTML by this system, so even though you write your activity instructions in a simple text file format, the result is rendered as HTML. You don't need to install anything for this to work besides having a working git version control system available on your machine.

Use issues to handle discussion

Each github repository has its own issue tracker. Think of it as a mini bugzilla that can be used to track discussions, problems and recommendations for the repository at hand. We can use the issues system to handle all our tasks related to the testing, improvement and discussion for a given activity. MLN already makes extensive use of github issues to handle many different tasks, this is just joining the current flow.

Use wiki to handle extra documentation

All repositories have their own wiki system which we can use to hold extra documentation about a given task. Stuff such as advise, recomendation for extra materials or even tips about how to deal with common challenges.

The wiki can be edited online on the github portal or managed as markdown files in a special branch. You may opt to one way or the other depending on your knowledge of git and github.

Use github pages system to distribute content

Since github repos can host static web content, it makes really easy to distribute our content using them. Mostly this frees us from having to deal with a web server and all the maintenance and security that comes from it.

How to use this template

The instructions here will become much more clear if you have some basic knowledge of git and github. You can learn more about both at:

  • Github Guides: Github provides many guides that are quick to read/watch and will explain all that you need.
  • Pro GIT book: This is an awesome book but it goes a universe beyond the knowledge you need. After this book you will become a GIT deity. The book is freely available, chapters 1 and 2 will give you knowledge enough to do any task you need.

Step #1 - Create a new repository

Once you decide to create a new activity, your first step is to create a new repository on Github. You can think of a repository as a project folder. All your data about your new activity will live inside that repository.

We advise you to give a meaningful name for your repository. Usually repository names are all lowercase where words are joined by dashes as in:

club-activity-challenge-of-the-chupacabra

If we all agree on a common prefix for our repository names (such as: club-activity-*) then it will be quite easy to scan Github and find all activities

After creating your new repository on Github, follow the instructions to clone it to your machine. This will make a local copy of the repository on your computer. You will work on your local independent copy and commit and push your data back to the online repository on github. This allows you to work offline and to have a safe copy of all your data.

Step #2 - Copy the files from this repository to your new repository

After cloning your new repository to your computer, you will copy all the files from this repository to your new respository. The easiest way is to download a current copy from this repository using the download link on Github. This link will give you a ZIP file will all the files you need. You can also clone this repository to your computer and then copy and paste the files from one folder to the other.

Why copying files instead of forking

If you are familiar with git you may be wondering why we're advising the user to copy files from one repository to the other instead of just forking the repository into a new one. We're doing this because of two reasons. One is technical and the other semantical.

  • Technical: Github only allows you to have one fork per repository so if you fork the activity-template to create your club-activity-rainbow-slurpee then you won't be able to fork it again to create another activity.
  • Semantical: You fork a project when you want to contribute back to it in the form of pull requests or when you want to take a specific project in a new direction. If you want to contribute back to this template, then forking is the correct thing to do but if you're creating new activities then this is semantically different than contributing back or taking this template into a new direction.

Step #3 - Customize the markdown content

The only location where you will change stuff in this template system is inside the activity-data folder. You will add your images to the activity-data/images folder and you will customize both the aside.md and the activity.md markdown files that are inside the content folder. This content folder holds folders for each locale available. So the English instructions for an activity will be inside the activity-data/content/en/activity.md file.

This template has a main content area (content from activity.md) and a little sidebar on the left side (content from aside.md). You need to customize both files to your needs. You can experiment by opening the index.html file from your local repository, changing those markdown files, and reloading the page to see how changes work.

Tweak your content until you're happy. Remember that you can keep pushing new revisions of it to your github repo so don't be afraid to experiment.

Important stuff about activity.md

There is some magic happening on activity.md that is beyond the normal markdown syntax. First as you can see on the top of the file there is a little header:

---
title: Kraken the Code
github: riomozillaclub/activity-template
github_label: View on Github
image: square-kraken.png
competencies_label: Web Literacy Competencies
competencies:
    - Search
    - Credibility
---

This holds metadata about the activity page and needs to hold your own content. There is also some CSS classes automagically applied to specific paragraphs.

paragraph style
4th paragraph this is the Lead Paragraph
5th paragraph this is the green bar with the activity time
First paragraph after a horizontal rule this is a time circle. It should contain the number of minutes that the given step takes in the following format 40<br>min

By playing the activity.md and checking how the content and the live version interact you will learn how to use it.

Step #4 - Commit and push!

Now that you have your content ready to upload you need to commit your changes to the local repository and push them to the remote repository on github. Once you push it, it will take a little bit of time for it to be available.

Rememeber to add the image files to your commit. Just adding files to the folder is not enough for them to be added to the commit and carried over. Check the Github Guides for more information about this.

Once you push your changes back to your repository, you will be able to browse it online using the public URL for the repository. For example the URL for this repository is:

http://github.com/riomozillaclub/activity-template

The URL to see the working page becomes:

http://riomozillaclub.github.io/activity-template

You can learn more about github pages on this link.

Important stuff about branches

Github pages work from the gh-pages branch. New repositories come by default with a master branch. You need to create a gh-pages branch and use it to commit and push your data. If you are using master then this will not work.

We advise you to create the gh-pages, set it as the default branch on your repository settings and then delete the master branch.

How to localize/translate an activity

If you want to help localize or translate an activity there are two ways to go depending on your knowledge of git. Both ways are equally valid and lead to the same result.

Using your git skills

  1. Follow the steps above to clone the repository to your machine.
  2. Inside the activity-data/content folder create a folder for your language using the two letter code for your locale (Ie: pt for Portuguese).
  3. Copy both the aside.md and activity.md to your new folder and change their content to suit your language and region.
  4. Add your language name and two letter code to the file activity-data/locales.json.
  5. Commit and send a pull request.

With help from the repository owner

If you're not confident in your git skills there is another way to help. You can use the issues section of the repository to create a new issue/task and exchange information with the people involved with the repository.

  1. Create a new issue in the desired repository with a title such as: Localization of aside.md into Portuguese
  2. Pick the content of the aside.md file in the repository, translate it using your favorite text editor, paste it as the content of the new issue.
  3. Repeat the same process and create a new issue for the translation of activity.md as well.
  4. Wait for the comments of the maintainers of the repository. If the translation is good, they will integrate it into the repository in some future commit.

Translating aside.md using issues

How does this work (internally)

This web app uses AJAX requests to fetch the markdown files asynchronously and then process them using marked.js. It then uses handlebars.js to insert the processed markdown content into pretty templates. It is also using jQuery and YAML.js to make things easier.

All the interesting code is inside the app.js file.

Challenges

Since this templating system work on the client side, I don't know how well it will index and how it will affect possible SEO stuff. IMHO I dont really care about that stuff regarding this intiative because activities are meant to be linked from a curriculum page or something similar. I don't expect people to go fishing for activities on a search engine but I am probably wrong.

Contributing

You can contribute back to this initiative by sending pull requests, testing this out and giving me feedback and/or sending me recommendations and asking for new features.

Please use the issues page to contact me with your need/feedback/bug.

Areas where I need help:

  • CSS: there are little CSS bugs on this page. CSS/layouting was never my strong suit. I welcome fixes!
  • Testing: This needs testing.

mozilla-club-activity-ping-kong's People

Contributors

marinalimeira avatar ravmn avatar soapdog avatar

Stargazers

 avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar

Watchers

 avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar  avatar

mozilla-club-activity-ping-kong's Issues

Localization of activity.md into Swedish

thub: mozilla/mozilla-club-activity-ping-kong
image: pingkong.png
competencies:
- {label: "Web Mechanics", type: "web-mechanics"}

- {label: "Navigation", type: "navigation"}

Sektion 1. Läsa på Webben

Ping Kong

Skapad av MOUSE inkluderar bilder av Chad Sansing, och remixad för Clubs av Mozilla.

För många, är "Internet" ett abstrakt och övervälmande koncept. Denna aktivitet utmanar och lär ut utövaren att tänka konkret om hur internet kommunicerar med en dator.

1-2 timmar

Förberelser

Genomför Den förberedande Enkäten.

Gör sedan aktiviteten själv för att bekanta dig med den.

Bekanta dig själv med följande termer:

  1. Kommandolinje/Kommando Prompt
  2. hopp
  3. Internet Protokoll (IP) Address
  4. Internet Service Provider (ISP)
  5. Webb Server
  6. Local Area Network (LAN)
  7. Packet
  8. Ping
  9. Router
  10. Traceroute

Skriv ut och klipp ut Ping Kong korten.

Rensa tillräckligt med plats i ditt rum room för att placera korten. Häng upp korten som det står "My computer" och "The Website" på olika sidor av rummet.

Ping Kong Cards


10
min

Introduktion

Fråga deltagarna, "Hur får du åtkomst till Internet?"

Ta några Idéer från gruppen, och sen förklara följande:

internet grafik

"Internet" är ett system av nätverk och webben sitter på toppen av Internet och tillhandahåller ett gränssnitt för att visa och interagera med information. lagrad i flera olika datorer runt om i världen. Denna korta artikel från Skillcrush förklarar mer om skillnaderna mellan Internet och Webben.

Förklara också att:

Varje gång du frågar internet att göra nånting, oavsett om det är att skriva in en webbadress i en webbläsare eller kolla på en video på youtube, Så hopppar din internet fråga "hopps" runt flera nätverksenheter, som routrar och switchar och servrar, påväg från din dator till hemsidans server.
Kolla på introduktions videon för att ge dom som ska lära sig lite mer kontext före ni börjar med hinderbanan:

There and Back Again: A Packet's Tale

Där och tillbaka igen: Ett Packet's resa


15
min

Utför nätet

Bilda små improv grupper om 4-5 aktörer. Träffas och brainstorma ett sätt att utföra hur Internet fungerar. Tänk på hur du använder din plats - du kan utföra överallt där det finns plats i utrymmet omkring dig och sprida ut och röra dig så mycket som du vill. Tänk på materialen omkring dig och ta all rekvisita som kan hjälpa dig att visa hur nätet fungerar.

Gör dina egna sketcher för varandra. Applådera ditt hjärta ut för de andra grupperna. Skratta och heja på särskilt stora stunder av Utföra Nätverkshistoria!

5
min

Sätt upp en hinderbana

Säg att för att hjälpa oss förstå vägen that to help understand this path, we're going to act out a human ping/traceroute in an obstacle course.

Vi kommer att resa från en i) lokal dator genom ii) ett LAN till iii) Internet för att komma till iv) Google.com eller hemsidan du väljer.

Ett foto av hinderbanan

Fråga gruppen att samlas under "My computer" skylten och fråga efter tre volontärer.

Ge tre av volontärerna skyltarna med texterna "hopp 1: Lokal Router," "hopp 2: Internet Operatör och "hopp 3: Hemside företagets Router" och be dom sprida ut sig i rummet.

Förklara att skyltarna representerar olika "hopps" som en Internet-begäran måste gå igenom innan det blir till webbplatsen användaren är ute efter. Resten av eleverna är paket av datakod som försöker gå till webbplatser i andra änden av rummet.

Ett foto som visar en facilitator som förklarar skyltarna


10
min

Modellera hinderbanan

Välj en av dessa "packet" studenterna som ska fungera som en modell för resten av gruppen före alla börjar med aktiviteten.

Ge eleverna följande scenario

Jag är på min dator och jag bestämmer mig för att titta på en video på YouTube. När jag skriver in webbadressen, omvandlar min dator "youtube.com" i en kod som alla datorer kan läsa och sedan delar denna kod i flera internet "paket". Denna frivilliga deltagare representerar ett av dessa paket.

Ett foto som visar aktiviteten i handling och en person som spelar som en lokal router

hopp 1: Lokal Router

Be exempel eleven att gå till "hopp 1: Lokal Router" och förklara:

Första paketet kommer att hopppa genom lokala nätverksenheter som routrar, växlar och modem i byggnaden. De lokala nätverksenheterna skickar därefter paketet till Internet.

hopp 2: Internetoperatör

Be eleven gå till och förklara nästa hopp:

Efter ett paket kommer hit, till Internetleverantören, skickas det hela vägen till en av YouTubes routrar.

hopp 3: Företagets Router

När paketet når till YouTubes router, ska det skickas till en dator i företagets huvudkontor som strömmar min video.

Hemsida

För att få videon att strömma på min dator, konverterar YouTubes dator min video i paket också, vilket reser hela vägen tillbaka till min dator på samma väg som nätverksenheter som krävdes för att komma till YouTube.

Be exempel eleven att gå tillbaka till dig, och se till att pausa vid varje hoppp på vägen tillbaka.

IP Adress

När studenten återvänder, fråga om någon vet hur enheterna vid varje hoppp vet exakt var de ska skicka ett paket. Om ingen vet, förklara:

De använder IP-adresser! Varje enhet eller dator i ett nätverk eller på nätet har en IP (eller "Internet Protocol") adress. Det är som en hemadress - och det hjälper enheter hitta varandra och kommunicera. IP-adresser har 4 uppsättningar siffror i en sträng så här: 172.168.3.12

I mellan hoppp

För att göra hinderbanan mer intressant, kan du placera "statliga spioner" mellan hoppp. Denna resurs från EFF förklarar hur tredje parter kan fånga upp data mellan hoppp. Prata med dina elever om vad data skyddas, vad är sårbara, och till vem.


15
min

Iväg till tävlingarna!

Nu är det dags för allihoppa att prova hinderbanan!

Förklara för eleverna att dom är alla "paket" som försöker ta sig till Google.com (eller webbplatsen du väljer) för att slutföra någons begäran på Internet. De måste stanna vid varje "hopp" innan vi går vidare till nästa.

Men vänta, där finns en twist! Innan paketen kan ta sig från ett hopp till nästa, så måste dom klara en snabb utmaning av studenten som agerar hoppare. Exempel: Gör 5 Jumping Jacks! Sjung "Ja må han leva" osv

Ett foto som visar eleverna gör utmaningar innan du flyttar till nästa hopp

När paketet avslutar hopp utmaning, kommer hoppet att tillåta paketet för att flytta nästa plats tills paketen når "Webbplatsen".

Be paketen för att bilda en enda rak linje och gå igenom hinderbanan så snabbt som möjligt! Du kan ha någon tid hur lång tid det tar att alla ska få igenom kursen för att se vem som gör den till den snabbaste.

Ett foto av eleverna att bygga en enda rak linje för att spela hinderbanan


10
min

Reflektion

Efter alla elever har slutfört hinderbana, visa dem hur snabbt paket kan röra sig genom Internet i verkliga livet.

IOm du inte har Internet-anslutning eller har ont om tid, hoppa över Pingfunktions träningen.

Fråga gruppen några reflekterande frågor som tex:

*Hur lång tid tog det för dig att få hela vägen från datorn via Internet till webbplatsen?

  • Tror du att en dator går snabbare via Internet än vad du gjorde?
  • Vad händer på Internet när du skriver en webbadress och tryck enter?
  • Vilka är de "delar" av Internet?
  • Hur färdas stora mängder information någonsin genom låg bandbredd via Internet?
  • Vad är skillnaden mellan Internet och World Wide Web?

Ta några gissningar och sedan förklara att vi faktiskt kan säga exakt hur lång tid en riktig begäran tar med hjälp av pingverktyget i Kommandotolken (PC) eller Terminal (Mac). Eller om du är offline, bara förklara vad som skulle hända.

Ping är en funktion på datorer som låter dig kontrollera att se om din dator kan ansluta till en annan dator via nätverket eller online genom att sända ett "paket" av data till det och se hur lång tid det tar för paketet att komma tillbaka.

Ett foto av eleverna diskutera aktiviteten

Be eleverna att göra särskilda gissningar / satsningar för hur lång tid det tar för 5 paket att pinga Google och komma tillbaka. Skriv ned sina gissningar på ett papper.

Antingen i grupp (om utrustning finns) eller som en grupp tittar på projektorn, kör ping på google.com (använd spetsbladet för instruktioner!).

Diskutera resultaten.

Genomför sedan den**avslutande enkäten.**.

Localization of aside.md to Bengali (bd)

শ্রোতৃমণ্ডলী

  • ৮ +
  • সিস্টেম চিন্তাবিদদের প্রারম্ভে

উপকরণসমূহ

শিক্ষার উদ্দেশ্য

  • সার্চের শর্তাবলী, URL এবং IP ঠিকানা গুলুর মধ্যে প্রভেদ সৃষ্টি করা
  • দুটি কম্পিউটারের মধ্যে তথ্যের অবাধ প্রবাহ লক্ষ্য করা
  • ওয়েব এবং ইন্টারনেটের মধ্যে প্রয়োগিক পার্থক্য বর্ণনা করা
  • ওপেন ওয়েব সরঞ্জাম ব্যাবহার করে সার্ভারের ফিজিক্যাল ঠিকানা নির্ণয় করা।

কিভাবে শিক্ষার্থীরা প্রশিক্ষক হয়ে উঠবে

  • কোন শিক্ষার্থী বা কম ভিজ্ঞ সহায়তাকারীদের নজরে রাখুন যেন তারা নিজেরা এই কার্যকলাপে নেতৃত্ব দিয়ে অনুশীলন করতে পারে।
  • যদি কোন ছাত্র দ্রুত এগিয়ে যায় বা কার্যকলাপে বেশি আত্মবিশ্বাসী হয়, তাদের বলুন অন্য দলকে মেন্টরিং করতে।
  • ছাত্রদের এই বলে শেষ করুন যেন তারা এই কার্যকলাপ তাদের বন্ধু বান্ধব ও স্বজনদের শেখায়।

কমিউনিটির রিমিক্সসমূহ দেখুন

দেখুন কিভাবে শিক্ষাবিদ ও কর্মীরা এই কার্যকলাপকে কোন নির্দিষ্ট দর্শকের জন্য রিমিক্স করেছে আলোচনা ফোরামে

Wiki changes

FYI: The following changes were made to this repository's wiki:

  • defacing spam has been removed

  • the wiki has been disabled, as it was not used

These were made as the result of a recent automated defacement of publically writeable wikis.

Localization of activity.md into Hindi


शीर्षक: पिंग काँग
गिटहब : मोज़िला/मोज़िला-सभा-गतिविधि--पिंग-काँग
तस्वीर: पिंगकाँग.पीएनजी
दक्षताओं:
- {लेबल: "वेब यांत्रिकी", प्रकार: "वेब यांत्रिकी"}

- {लेबल: "नेविगेशन",प्रकार: "नेविगेशन"}

भाग १ . वेब पढ़ें

पिंग काँग

द्वारा निर्मित माउस फोटो सहित, चाड सेंसिंग , द्वारा क्लब के लिए रिमिक्स मोज़िला.

कई लोगों के लिए , "इंटरनेट" एक सार और भारी अवधारणा है. यह गतिविधि विद्यार्थीयों को चुनैति देती है की वें इससे वस्तुतः रूप में सोचें की इंटरनेट एक कंप्यूटर के साथ कैसे संचार करे !.**

१ - २ घंटा

तैयारी

पूरा कीजिये पूर्व गतिविधि प्रश्नावली.

इसके बाद ** गतिविधि अपने आप करें ** उसके साथ परिचित होने के लिए !

** निम्नलिखित के साथ ** खुद परिचित कराएं शर्तों:

  1. कमांड लाइन / कमान प्रोम्प्ट
  2. हॉप
  3. इंटरनेट प्रोटोकॉल ( आईपी) एड्रेस
  4. इंटरनेट सेवा प्रदाता ( आईएसपी)
  5. वेब सर्वर
  6. लोकल एरिया नेटवर्क (लैन)
  7. पैकेट
  8. पिंग
  9. राऊटर
  10. ट्रेसरूट

*मुद्रण और इसको बहार निकले पिंग काँग बाधा कोर्स के संकेत.

बाधा कोर्स के लिए अपने कमरे में पर्याप्त जगह साफ़ करें ." कमरे के विपरीत दिशा में "मेरा कंप्यूटर" और "वेबसाइट " लेबल करके कार्ड को टांग दें।

! पिंग काँग कार्ड


१ ० <बी आर >मिनट

परिचय

शिक्षार्थियों से पूछो, * "कैसे आपको इंटरनेट मिलता है? " *

अपने समूह से राय लें और उसके बाद निम्नलिखित समझाएं :

इंटरनेट ग्राफिक

"इंटरनेट" नेटवर्क की एक प्रणाली और "वेब" इंटरनेट के शीर्ष पर बैठता है और दुनिया भर के विभिन्न कंप्यूटर में संग्रहित जानकारी के साथ देखने और बातचीत के लिए एक इंटरफेस प्रदान करता है. स्किल क्रश के इस छोटे से लेख, आगे इंटरनेट और वेब के बीच का अंतर बताते हैं।

इसके अलावा समझायें की :

कभी भी आप कुछ करने के लिए इंटरनेट से पूछते हैं , फिर चाहे वेब ब्राउज़र में यूआरएल डालना हो या यूट्यूब पे वीडियो देखनी हो , आपकी इंटरनेट अनुरोध "हॉप " के माध्यम से कई नेटवर्क उपकरणों जैसे रूटर्स , स्वित्चेस और सर्वर्स से अपने रस्ते पर जाता है आपके कंप्यूटर से वेब सर्वर पर.

बाधा कोर्स शुरू करने से पहले शिक्षार्थियों एक छोटे से अधिक संदर्भ देने के लिए परिचयात्मक वीडियो देखें:

वहाँ और वापस फिर से: एक पैकेट की कथा

वहाँ और वापस फिर से: एक पैकेट की कथा


१ ५ <बी आर >मिनट

नेट का प्रदर्शन करना

एक छोटे ४ - ५ अभिनेताओं का सुधार समूह बनाये . एक साथ हो जाएं और मंथन करके एक प्रदर्शन का रास्ता निकले की इंटरनेट कैसे काम करता हैं !. अपने जगह को कैसे इस्तेमाल करना है उसके बारे में सोचें - आप कहीं भी प्रदर्शन कर सकते है वहां पर आपके चारो ओर उस जगह पे एक कमरा है और उससे बहार निकल के चारों ओर स्थानांतरित कर सकते हैं. आप के आसपास सामग्री के बारे में सोचें और उससे उठा लें जो काम में नेट दिखाने में मदद कर सकता है !.

एक दूसरे के लिए अपने नाटक का प्रदर्शन करें . अन्य समूहों के लिए अपने दिल बाहर सराहना दें . नेट इतिहास प्रदर्शन के लिए विशेष रूप से महान क्षण पर हसें हैं और खुश हो जाएं !


५ <बी आर >मिनट

बाधा कोर्स का सेट अप करें

इस रास्ते को समझने में मदद करने के लिए कहें , हम एक बाधा कोर्स में * अधिनियम बाहर एक मानव पिंग / ट्रेसरूट के लिए जा रहे हैं.*

हम यहाँ से यात्रा करेंगे i) स्थानीय कंप्यूटर के माध्यम से ii) एक लेन से iii) इंटरनेट से प्राप्त करने के लिए iv) Google.com या अपनी पसंद की वेबसाइट.

बाधा कोर्स की एक तस्वीर

अपने समूह से पूछे की "मेरा कंप्यूटर" पर हस्ताक्षर के नीचे इकट्ठा हों और तीन स्वयंसेवकों से पूछें .**

संकेत लेबल स्वयंसेवकों के हाथ तीन *"हॉप १ : लोकल रूटर ", "हॉप २ : इंटरनेट सर्विस प्रोवाइडर एंड "हॉप ३ : दी वेबसाइट कंपनी रूटर " * और कमरे में बाहर का फ़ैल जाने के प्रसार करने के लिए उन्हें पूछें ।

बताएं संकेत विभिन्न "हॉप्स का प्रतिनिधित्व" जो की एक उपयोगकर्ता के लिए लग रही वेबसाइट में पहुँचने से पहले एक इंटरनेट अनुरोध के माध्यम से जाना चाहिए. बाकि बचे हुए छात्र जो कंप्यूटर कोड के पैकेट्स है और कोशिश कर रहे हैं वेबसाइट के दूसरे कमरे में जाने के लिए .

फैसिलिटेटर की एक तस्वीर जो संकेतों को समझा रहा है


१ ० <बी आर >मिनट

बाधा कोर्स का मॉडल

*वे सभी गतिविधि शुरू करने से पहले समूह के आराम के लिए * एक मॉडल के रूप में कार्य करने के लिए इन "पैकेट " छात्रों में से एक चुनें.

शिक्षार्थियों इस परिदृश्य दें

मैं अपने कंप्यूटर पर हूँ और मैं यूट्यूब पर एक वीडियो देखने के लिए तय किया हैं . उसके बाद मैं वेब पते में टाइप किया , मेरे कंप्यूटर ने 'youtube.com' कोड में धर्मान्तरित किया जो सरे कंप्यूटर पढ़ सकते हैं और उसके बाद उससे भिन इंटरनेट "पैकेट्स" में विभाजित कर दिया . यह स्वयंसेवक छात्र उन पैकेट में से एक का प्रतिनिधित्व करता है !

कार्रवाई में गतिविधि और एक स्थानीय रूटर के रूप में खेल रहे एक व्यक्ति दिखा की तस्वीर

हॉप १ : लोकल रूटर

एक उदाहरण के लिए छात्र से चलने के लिए पूछे की "हॉप १ : लोकल रूटर " और उससे समझाएं :

पहला पैकेट रूटर्स की तरह स्थानीय नेटवर्क उपकरणों के माध्यम से हॉप जाएगा , स्विच या अपने भवन में मोडेम के द्वारा . स्थानीय नेटवर्क उपकरणों को इंटरनेट से पैकेट भेज देते हैं।

हॉप २ : इंटरनेट सर्विस प्रोवाइडर

चलने के लिए छात्रों को लें और अगला हॉप समझाएं :

एक पैकेट यहाँ आ जाने के बाद, इंटरनेट सेवा प्रदाता के लिए, यह यूट्यूब के routers में से एक के लिए सभी तरह से भेजा जाता है.

हॉप ३ : कंपनी रूटर

जब पैकेट YouTube के रूटर के माध्यम से जाता है, तो यह मेरे वीडियो धारा होने कि कंपनी के मुख्यालय में एक कंप्यूटर के लिए भेजा जाता है.

वेबसाइट

आदेश में अपने कंप्यूटर पर स्ट्रीम करने के लिए वीडियो पाने के लिए, यूट्यूब के कंप्यूटर भी पैकेट में मेरे वीडियो धर्मान्तरित करते हैं , जो नेटवर्क उपकरणों को एक ही रास्ते पर अपने कंप्यूटर को वापस सभी तरह से यात्रा करके यह यूट्यूब को पाने के लिए ले लिया गया .

आप को वापस चलने के लिए उदाहरण के छात्र से पूछो, रास्ते पर प्रत्येक हॉप पर वापस थामने के लिए सुनिश्चित करें .

आईपी एड्रेस

जब छात्र वापस आएंगे , दूसरों से पूछें की कैसे हर हॉप पर उपकरणों को ठीक से पता चलता है की कहाँ पैकेट्स भेजने हैं . अगर कोई नहीं जानता है, तो उन्हें समझाएं :

वे ई पी एड्रेस का उपयोग करते हैं ! ऑनलाइन एक नेटवर्क में या हर डिवाइस या कंप्यूटर का एक आईपी ( " इंटरनेट प्रोटोकॉल ") होता है . यह एक घर के पते की तरह है - और यह डिवाइस एक दूसरे को खोजने और संवाद में मदद करता है. आईपी ​​पते इस तरह एक स्ट्रिंग में संख्या के 4 सेट होते है जैसे : 172.168.3.12

हॉप्स के बीच में

बाधा कोर्स को और अधिक दिलचस्प बनाने के लिए, आप हॉप्स के बीच "सरकार जासूस" जगह हो सकता है. EFF से यह संसाधन है हॉप्स के बीच डेटा को रोकना कैसे हो सकता है यह तीसरे पक्षों बताते हैं. कौन सा डेटा कमजोर क्या है, और कौन सा डेटा सुरक्षित है के बारे में अपने शिक्षार्थियों के साथ बात करें।


१ ५ <बी आर >मिनट

दौड़ के लिए रवाना!

अब यह हर किसी बाधा कोर्स की कोशिश करने के लिए समय है!

**छात्रों को समझाओ की वे सभी " पैकेट " हैं और गूगल.कॉम तक जाने का प्रयास कर रहे है (या वेबसाइट जो आप चुने ) किसी के इंटरनेट अनुरोध को पूरा करने के लिए. उन्हें अगले एक पर जाने से पहले प्रत्येक " हॉप" पर रोकना होगा.

लेकिन वहाँ एक मोड़ है , इंतजार करें ! इससे पहले पैकेट अगले करने के लिए एक हॉप से प्राप्त कर सकते हैं , उन्हें ये शीघ्र ही पूरा करना होगा हॉप के रूप में अभिनय के छात्र की चुनौती. उदाहरण: 5 जंपिंग जैक करो! गाओ "जन्मदिन मुबारक" आदि.

अगले हॉप में जाने से पहले चुनौतियों कर रही शिक्षार्थियों की एक तस्वीर

जब पैकेट हॉप की चुनौती पूरी होती है, हॉप के पैकेट "वेबसाइट" जब तक पैकेट अगले स्थान पर ले जाने के लिए अनुमति देगा ।

दूसरे लोगों से पूछें की एक एकल फ़ाइल लाइन फार्म बनाये और उसके रूप में जल्दी बाधा कोर्स के माध्यम से स्थानांतरित करें ! आप इसे यह सबसे तेजी से बनाना है जो देखने के लिए पाठ्यक्रम के माध्यम से प्राप्त करने के लिए हर किसी को कितना समय लगता है और कितना समय हो सकता है ।

गतिविधि खेलने के लिए एक भी लाइन के निर्माण के शिक्षार्थियों की एक तस्वीर


१ ० <बी आर >मिनट

प्रतिबिंब

सभी शिक्षार्थियों बाधा कोर्स पूरा करने के बाद, पैकेट वास्तविक जीवन में इंटरनेट के माध्यम से स्थानांतरित करने के लिए सक्षम हैं वो भी कितनी जल्दी से !

अगर आपके पास इंटरनेट कनेक्टिविटी नई है और समय भी काम है तो आप पिंग यूटिलिटी गतिविधि छोड़ सकते हैं .

समूह की तरह कुछ चिंतनशील सवाल पूछें:

  • यह वेबसाइट करने के लिए इंटरनेट के माध्यम से कंप्यूटर से सभी तरह पाने के लिए आप कितना समय लेंगे ?
  • क्या आपके लगता है की कंप्यूटर इंटरनेट के माध्यम से तेज़ चलता है जितना आप करते हैं ?
  • क्या होता जब आप इंटरनेट पे वेब एड्रेस टाइप करते है वो एंटर दबाते है ?
  • इंटरनेट के क्या क्या भाग हैं ?
  • जानकारी की बड़ी मात्रा में कभी नेट के कम बैंडविड्थ भागों के माध्यम से यह कैसे कर सकते हैं ?
  • इंटरनेट और वर्ल्ड वाइड वेब के बीच अंतर क्या है?

कुछ अनुमान ले लो और फिर हम वास्तव में एक असली अनुरोध कमान के तत्काल में पिंग उपयोगिता (पीसी) या टर्मिनल (मैक ) का उपयोग कर लेंगे और वास्तव में कितनी देर बता सकते हैं ये भी समझाएं । अगर आप ऑफ़लाइन हैं तो बस समझाइये की क्या होगा !

पिंग एक ऐसा कार्य है कंप्यूटर में जो आपको दिखता है की आपके कंप्यूटर दूसरे कंप्यूटर से कनेक्ट हो सकता है नेटवर्क के माध्यम से या फिर ऑनलाइन किसी जानकारी का पैकेट भेज के और देखता है की वापस आने में पैकेट को कितना समय लगता हैं !

गतिविधि पर चर्चा करते समय शिक्षार्थियों की एक तस्वीर

यह गूगल पिंग और वापस आने के लिए 5 पैकेट के लिए कितना समय लगाने के लिए विशिष्ट अनुमान / दांव बनाने के लिए छात्रों से पूछो । दीवार पर उनके अनुमान को नीचे लिखें।

या तो समूहों में (उपकरण उपलब्ध है) या एक समूह प्रोजेक्टर पर देख रहे हैं , के रूप में google.com पर पिंग उपयोगिता ( निर्देश के लिए टिप शीट का उपयोग करें! ) चलाते हैं।

परिणामों पर चर्चा करें .

को पूरा करें पोस्ट - गतिविधि प्रश्नावली**.

Localization of activity.md into Chinese Simplified


title: Ping Kong
github: mozilla/mozilla-club-activity-ping-kong
image: pingkong.png
competencies:
- {label: "Web Mechanics", type: "web-mechanics"}

- {label: "Navigation", type: "navigation"}

第一部分. 网络阅读

Ping Kong

Made by MOUSE including photos, Chad Sansing, and remixed for Clubs by Mozilla.

相对于大多数的人来讲,上网是一个非常抽象的概念,** 本次活动的目的就是让学习者清楚感受到互联网如何与计算机进行通信。**

1-2 小时

活动的准备

完成 活动前期调查问卷.

接下来做你自己的活动来熟悉它。

**熟悉以下 条款::

  1. 命令行/命令提示符
  2. 跃距 两个节点间的逻辑距离,即一个跃距为从一个节点到邻近一个节点的距离.可能还有转发的意思
  3. 互联网协议(IP)地址
  4. 互联网服务提供商(ISP)
  5. 网络服务器
  6. 局域网(LAN)的
  7. 包(数据)
  8. Ping
  9. 路由器
  10. 路由跟踪

打印 本次活动 标识.

_留出足够的空间进行活动" _把标识1.2分别放在房间的两侧* 标识1 我的电脑(START) ,标识2 网站(END)

Ping Kong Cards


10
分钟

活动介绍

首先和参与者讨论, "你是怎么上网的?"

多了解几个参与者,之后总结一下:

internet graphic

“互联网”是网络的系统和“网络”坐在因特网的顶部,并提供用于查看和与存储在世界各地的各种计算机中的信息进行交互的接口。从 Skillcrush这篇短文章中可以进一步解释了互联网和网络之间的区别。

进一步的解释::

任何时候你都可以通过互联网做一些事情,无论是通过输入网址到浏览器或在YouTube上观看视频时,你的网络要求“跳(让学生理解一下本子是如何从第一排被传送到最后一排)”,通过多个网络设备,如路由器,交换机和服务器,按照互联网的方式从电脑到网站的服务器。

活动开始之前,和大家一起分享这个视频,让同学们更直观的了解互联网是如何运作的

这里到那里:数据包的故事

There and Back Again: A Packet's Tale


15
分钟

模拟一个网络(基础网络)

可以随机安排 4-5 参与者组成一个小型的网络。集体讨论用什么方式来执行互联网是如何工作。想想如何使用您的共享空间,想想你周围有什么材料,抓住任何可能帮助你在工作中显示网的道具。尽可能的模仿网络是如何运作的原理

鼓励更多的人一起参与这个活动,共同分享合作的喜悦.


5
分钟

设计一个有设备的网络(服务器,路由器,网关等等)

和同学们一起讨论如何利用这些设备进入互联网,Google.com或您所选择的网站。

A photo of the obstacle course

邀请几位同学站到我的电脑标识下面

利用组织者提供的标识HOP1,2,3展示如何通过路由器-到ISP-网站服务器的过程,

讨论在这个演示中,学生代表了什么?数据是如何进行流转的?HOP1,2,3的作用是什么,如果没有他们活动是否可以继续下去?

A photo showing a facilitator explaining the signs


10
分钟

活动分步介绍

开始之前要请几位参与者选择“数据包”这个角色

创建以下场景:

表演者打开我的电脑,计划去YouTube看电影,在我的电脑转换“youtube”到所有计算机可以读取的代码,然后把该代码为几个互联网的“数据包”开始发送。 该志愿的学生就是这些数据包中的一个。请他们准备开始

A photo showing the activity in action and a person playing as a local router

Hop 1(标识1): Local Router 本地路由器

请表演数据包的同学走到本地路由器标识下,并解释

数据首先是通过路由器或者是调制调节器连接外网的

Hop 2: 互联网服务提供商

请学生走到ISP,解释

随后一个数据包送过来,到了互联网服务提供商,这是所有的方式发送到YouTube的路由器之一。

Hop 3: 公司路由器

一旦数据包获得通过YouTube的路由器,它发送到公司总部的计算机,将把需要的我的视频数据告诉youtube。

网站

youtube在接收到我发出的数据包之后,就会把我需要的视频转换成所有电脑可以观看的文件形式打包原路返回

**要求学生为例走回到你身边,确保在回来的路上每一跳暂停。

IP地址

当学生的回来之后 ,询问是否有人知道在每一跳的设备究竟是如何知道从哪里发送一个数据包。 如果没有人知道,请解释:

他们使用的IP地址! 每一台设备或计算机网络或在网上有一个IP(或“互联网协议”)的地址。 这就像一个家庭地址-它可以帮助设备找到彼此沟通。 IP地址有4组数字在这样的字符串:172.168.3.12

在 HOP 之间

为了使超越障碍训练场更有趣,你可以放置跳(两个节点之间的)“间谍”。你可以看一下EFF这个网站是如何解释第三方可能截获节点之间的数据。而你的哪些数据是受保护的,什么是弱势群体,以及向谁学习说话。


15
分钟

看看谁掌握的最好

现在可以让同学们之间组织团队来展示互联网是如何运作的了

**解释,他们都是“包”,由一个同学提出将要前往的网址,其他同学扮演数据包试图用他们的方式前往Google.com(或您所选择的网站), 他们必须在移动到下一个前的每一“节点”停顿。

**可以在每一个节点之上设计一些有趣的游戏增加难度

A photo showing learners doing challenges before moving to the next hop

当完整的数据包通过调整进入下一个节点,我们可以解释

问数据包以形成单个文件线和移动通过障碍的路线最快的速度!你可以有时间多长时间每个人都要通过的课程,看看谁最快使它的人。

A photo of the learners building a single line to play the activity


10
分钟

活动反思

毕竟学生已经完成了超越障碍训练场,他们展示的数据包是多么快都能够通过互联网在现实生活中移动

如果你没有上网,或者是短期时间,跳过Ping实用工具演习。.

一起讨论以下问题

  • 从你的电脑发出请求到获得内容大约需要多少时间?
    *你认为你的速度快还是网络的速度快?
  • 当你键入一个网址并回车在互联网上会发生什么?
  • 什么是互联网的“一部分”?
  • 怎么做才能让大量的信息通过低带宽的网络部分?
  • 什么是互联网和万维网?两者之间的区别在哪里?

Ping是Windows、Unix和Linux系统下的一个命令。ping也属于一个通信协议,是TCP/IP协议的一部分。利用“ping”命令可以检查网络是否连通,可以很好地帮助我们分析和判定网络故障。应用格式:Ping空格IP地址。该命令还可以加许多参数使用,具体是键入Ping按回车即可看到详细说明具体的方法请google.com

ping 是一个在计算机上的函数,使您可以检查看看您的计算机可以连接到另一台计算机是否畅通,通过向它发送数据 '包' 并看到数据包回来需要多久。

A photo of the learners discussing the activity

让学生上机体会 ping 命令

讨论结果

完成 活动结束之后的调查表.

Localization of aside.md into Swedish

Målgrupp

  • 8+
  • nybörjande systemtänkare

Material

Lärandemål

  • Se skillnaden mellan sök termer, URL:er och IP adresser.
  • Följ flödet av information mellan två datorer.
  • Förklara dom praktiska skillnaderna mellan webben och internet.
  • Leta reda på dom fysiska adresserna på servrar med hjälp av verktygen på den öppna webben.

Hur eleverna blir mentorer

  • Skugga en student eller mindre erfarna handledare så att de kan öva på att leda denna verksamhet.
  • Om vissa elever är snabbare och är mer självsäkra i verksamheten, be dem att hjälpa till i en annan grupp.
  • Avsluta genom att uppmana eleverna att lära ut denna verksamhet till sina vänner och familj.

See remixar från communityt

Se hur utbildare och aktivister har anpassat aktiviteten för sina specifika målgrupper i vårt. Diskussionsforum.

Localization of aside.md into Filipino

Mga gagamit

Mga Layuning Kailangang Matutunan

  • Malaman ang pagkakaiba sa pagitan ng orihinal na gawa at ng nabago na
  • Gamitin ang X-Ray Goggles para mabago ang isang web page nang mabigyan ito ng isang partikular na tema
  • Bigyang puna ang gawa ng ibang baguhan

Aktuwal na aktibidad!

Imahe
Hive Pittsburgh: Pittsburgh Project Youth Get Hacking

Tingnan ang gawa ng ibang komunidad

Alamin ang mga paraan kung paano binago ng mga tagapagturo at ng mga aktibista ang aktibidad na ito para mga natatanging gagamit sa ating Discussion Forum.

Localization of aside.md into Chinese Simplified

活动受众

  • 8+
  • 可以独立思考的受众

活动所需材料

学习目标

  • 搜索术语,URL和IP地址之间区分
  • 了解两台计算机之间的信息是如何交互的
  • 描述Web(网络)和Internet(互联网)之间的实际差别
  • 认识 Ping 命令

学习者如何转变成导师

  • 培养学生或经验不是很丰富的主持人,这样他们就可以练习领导这项活动
  • 如果一些学生在活动中动作更快或更自信,请让他们与另一组同伴进行辅导
  • 活动结束之后鼓励学生教他们的朋友和家人。

了解不同社区再创作

Mozilla来自世界各地的志愿者和教育工作者根据这个题材进行了不同的再创作,您可以加入我们的讨论并和帮助我们进行更多的创作 欢迎加入.

CODE_OF_CONDUCT.md file missing

As of January 1 2019, Mozilla requires that all GitHub projects include this CODE_OF_CONDUCT.md file in the project root. The file has two parts:

  1. Required Text - All text under the headings Community Participation Guidelines and How to Report, are required, and should not be altered.
  2. Optional Text - The Project Specific Etiquette heading provides a space to speak more specifically about ways people can work effectively and inclusively together. Some examples of those can be found on the Firefox Debugger project, and Common Voice. (The optional part is commented out in the raw template file, and will not be visible until you modify and uncomment that part.)

If you have any questions about this file, or Code of Conduct policies and procedures, please see Mozilla-GitHub-Standards or email [email protected].

(Message COC001)

Localization of activity.md into Gujarati

ભાગ 1. વેબ પર વાંચન

પીંગ કોંગ

માઉસ દ્વારા બનાવાયું અને મોઝીલા દ્વારા ક્લબ માટે મિશ્રિત કરાયું.
ઘણા લોકો માટે, "ઇન્ટરનેટ" એક અમૂર્ત અને જબરજસ્ત ખ્યાલ છે. આ પ્રવૃત્તિ શીખનારાઓ ને પડકાર આપે છે કે એ શીખવા માટે કે કોમ્પ્યુટર ઈન્ટરનેટ સાથે કઈ રીતે સંચાર કરે છે.

દરમ્યાન, આ ઉપરાંત તેઓ શોધ શબ્દો, શબ્દો પણ શીખશે અને કઈ રીતે વેબ ના સ્ત્રોતો ની માન્યતા અને અનુરૂપતા ની આકારણી કરવી એ પણ શીખશે.
૧-૨ કલાક.

તૈયારી

પૂર્વ-ગતિવિધિ પ્રશ્નોતરી ને પૂરી કરો

આગામી: તમારી રીતે પ્રવૃત્તિ કરો જેથી તમે એનાથી વધુ સારી રીતે પરિચિત થાઓ

નિમ્નલિખિત શબ્દો સાથે તમારી જાત ને પરિચિત કરો:

  1. કમાન્ડ લાઈન
  2. હોપ
  3. ઈન્ટરનેટ પ્રોટોકોલ (આઈપી) એડ્રેસ
  4. ઈન્ટરનેટ સર્વિસ પ્રદાતા (આઇએસપી)
  5. વેબ સર્વર
  6. લોકલ એરિયા નેટવર્ક (લાન)\
  7. પેકેટ
  8. પીંગ
  9. રાઉટર
  10. ટ્રેસરૂટ

પ્રિન્ટ કરો અને કાપો: પીંગ કોંગ કોર્સ અવરોધ ચિહ્નો
પીંગ કોંગ કોર્સ માટે તમારા ઓરડા માં પુરતી જગ્યા સાફ કરો ઓરડા ની વિરુદ્ધ દિશા માં "મારું કમ્પ્યુટર" અને "વેબસાઈટ" કરીને કાર્ડ ને ટીંગાડી દો.

૧૦
મિનીટ

પરિચય

વિદ્યાર્થીઓને પૂછો તેઓ ઈન્ટરનેટ કઈ રીતે મેળવે છે?

આ "ઇન્ટરનેટ" નેટવર્ક આધારિત એક પ્રણાલી છે અને "વેબ" તે પ્રણાલી ની ટોચ પર બિરાજે છે દુનિયાભર ના કોમ્પ્યુટર્સ માં સંગ્રહિત માહિતી જોવા અને વાતચીત કરવા માટે ની એક > સપાટી પૂરી પડે છે. સ્કીલ્ક્ર્ષ નું આ ટૂંકું લેખ વધુ ઇન્ટરનેટ અને વેબ વચ્ચે નો વધુ તફાવત સમજાવે છે.

વધુ માં સમજાવો કે:

જયારે પણ તમે ઈન્ટરનેટ ને કઈ પણ કરવા માટે કઈ પણ કરવા માટે પૂછો છો, ભલે એ બ્રાઉસર માં યુ.આર.એલ. લખીને કે યુટ્યુબ પર વિડીયો જોઈને, તમારી ઈન્ટરનેટ "વિનંતી" > ઘણા બધા નેટવર્ક ઉપકરણો જેવા કે, રાઉટર્સ અને સ્વીચો અને સર્વર માં થી થઇ ને તમારા કોમ્પ્યુટર પર થી વેબસાઈટ ના સર્વર પર જાય છે.

અવરોધ અભ્યાસક્રમ શરુ કરતા પહેલા તમારા વિદ્યાર્થીઓ ને થોડો વધુ સંધર્ભ આપવા માટે પ્રારંભિક વિડીયો જુઓ.

ત્યાં અને પાછા: એક પેકેટ ની કથા

૧૫
મિનીટ

નેટ ને ભજવો

૪-૫ નાના અભિનેતાઓ નો સુધાર સમૂહ બનાવો. સાથે ભેગા થઇ ને વિચાર-વિમર્શ કરો કે કઈ રીતે ભજવી શકાય કે ઈન્ટરનેટ કઈ રીતે કામ કરે છે. તમારી જગ્યા કઈ રીતે ઉપયોગ માં લેવી એના વિષે વિચારો. તમે ક્યાય પણ ભજવી શકો છો. ત્યાં તમારી આસપાસ જગ્યા માં ઓરડો છે અને તમે જેટલા ઈચ્છો તેટલા બહાર નીકળો અને ફરો. તમારી આસપાસ રહેલી સામગ્રી - સમાન વિષે વિચારો અને જે વસ્તુ તમને યોગ્ય લાગે નેટ ની કાર્યપદ્ધતિ સમજવવા માટે, તેને લઇ લો. એક બીજા ના માટે નેટ ભજવો. અને બીજા સમૂહો માટે ખુલ્લા દિલ થી વખાણ કરો અને વધાવો. નેટ ભજવવાના નાટક ની ખાસ ક્ષણો પર હસો અને ખુશ થાઓ.


મિનીટ

અવરોધ અભ્યાસક્રમ ગોઠવો

કહો કે આ રસ્તા ને સમજવા માટે આપણે એક માનવ પીંગ / ટ્રેસરૂટ તરીકે ભાગ ભજવીશું

આપણે એક યાત્રા કરીશું ૧) સ્થાનિક કોમ્પ્યુટર ના માધ્યમ થી ૨) એક સ્થાનિક નેટવર્ક થી ૩) ઈન્ટરનેટ ૪) google.com અથવા તમારી પસંદ ની કોઈ પણ વેબસાઈટ પર જવા માટે.

સમૂહ ને "મારું કોમ્પ્યુટર" સંજ્ઞા નીચે ભેગા થવા કહો અને ૩ સ્વયંસેવકો ને કહો.

ત્રણ સ્વયંસેવકો ને "હોપ ૧: લોકલ રાઉટર", "હોપ ૨: ઈન્ટરનેટ સેવા પ્રોવઈડર", અને "હોપ ૩વેબસાઈટ કમ્પની નું રાઉટર" અને તેમને સમગ્ર ઓરડામાં બહાર પ્રસરી જવા કહો.
તેમને સમજાવો કે ત્રણ સંજ્ઞાઓ જુદા જુદા "હોપ" દર્શાવે છે કે જ્યાં ઈન્ટરનેટ વપરાશકર્તા જે વેબસાઈટ પર જવા માંગે છે એ વેબસાઈટ પર જતા પહેલા એ હોપ સમક્ષ જાય છે.
ઓરડા ના બીજા છેડે રહેલ બાકી ના વિદ્યાર્થીઓ કોમ્પ્યુટર કોડ ના પેકેટ છે જેઓ વેબસાઈટ પર જવાનું પ્રયત્ન કરી રહ્યા હોય છે.

૧૦
મિનીટ

અવરોધ અભ્યાસક્રમ મોડેલ કરો

બાકી ના સમૂહ માટે, એ પહેલા કે બધા છાત્રો પ્રવૃત્તિ શરુ કરે, *આમાં ના "પેકેટ" વિદ્યાર્થીઓ માં થી એક ને મોડેલ તરીકે પસંદ કરો *

વિદ્યાર્થીઓ ને નિમ્નલિખિત દૃશ્ય આપો.

હું મારા કોમ્પ્યૂટર ઉપર છુ અને મેં યુટ્યુબ ઉપર એક વિડીઓ જોવાનું નિર્ણય કર્યો છે. જેવું હું વેબ અડ્રેસ લખું છુ એ પછી મારું કોમ્પ્યુટર 'યુટ્યુબ.કોમ' ને બધા કોમ્પ્યુટર્સ વાંચી શકે એવા કોડ માં રૂપાંતરિત કરે છે અને પછી એ કોડ ને ઘણા બધા ઈન્ટરનેટ "પેકેટ્સ" માં વિભાજીત કરે છે. આ સ્વયંસેવક વિદ્યાર્થીઓ એ પૈકી ના પેકેટ્સ નુ પ્રત્નીધીત્વ કરે છે.

હોપ ૧: લોકલ રાઉટર

આ "હોપ ૧:લોકલ રાઉટર" જવા ઉદાહરણ વિદ્યાર્થીઓ ને કહો અને સમજાવો:

પ્રથમ, તમારા બિલ્ડીંગ માં રહેલા લોકલ નેટવર્ક યંત્રો જેવા કે રાઉટર્સ, સ્વીચીસ અથવા મોડેમ્સ માંથી પેકેટ પસાર થશે. ત્યાર બાદ લોકલ નેટવર્ક યંત્રો પેકેટ ઈન્ટરનેટ ને મોકલશે.

હોપ ૨: ઈન્ટરનેટ સર્વિસ પ્રોવાઈડર

વિધાર્થીઓ ને એમાં ચલાવો અને આગળ ના હોપ વિષે સમજાવો

હોપ ૩વેબસાઈટ કમ્પની નું રાઉટર

એક વખત પેકેટ યુટ્યુબ ના રાઉટર માં થી પસાર થઇ જાય છે ત્યાર બાદ એ કંપની ના મુખ્ય મથક ના એક ક્મ્પ્યુર માં મોકલવામાં આવે છે જે મારા વિડીયો નું પ્રસારણ કરશે.

વેબસાઈટ

વિડીઓ મારા કોમ્પ્યુટર માં પ્રસારિત થાય એ માટે યુટ્યુબ નું કોમ્પ્યુટર મારા વિડીઓ ને પણ પેકેટ્સ માં રૂપાંતરિત કરે છે જે મારા કોમ્પ્યૂટર પર બધી રીતે પાછો આવે છે એ જ નેટવર્ક યંત્રો ના રસ્તે થી જ્યાંથી એ યુટ્યુબ માં ગયો હતો.

આઈ.પી.એડ્રેસીસ

જયારે વિદ્યાર્થીઓ પાછા આવે ત્યારે, એમને પૂછો કે એમનું કોઈ જાણે છે કે દરેક હોપ પર યંત્રો ને બરોબાર ખબર પડે છે કે પેકેટ ક્યાં મોકલવાના છે, જો કોઈ પણ વિદ્યાર્થી ને ના ખબર હોય તો એમને સમજાવો:

હોપ્સ ની વચ્ચે

અવરોધ અભ્યાસક્રમ ને વધુ રસપ્રદ બનાવવા માટે તમે હોપ્સ ની વચ્ચે "સરકાર જાસુસી કરે છે" મૂકી શકો. EFF માના આ સંસાધનો સમજાવે છે કે કઈ રીતે ત્રીજો પક્ષ હોપ્સ ની વચ્ચે દાખલ થઇ માહિતી ને રોકી શકે છે. તમારા વિદ્યાર્થીઓ જોડે ચર્ચા કરો કઈ માહિતી સુરક્ષિત રખાય છે અને કઈ માહિતી સંવેદનશીલ છે અને કોના પ્રતિ.

૧૫
મિનીટ

દોડ માટે રવાના

હવે સમય છે બધા માટે અવરોધ અભ્યાસક્રમ ની કોશિશ કરવાનો!

બધા વિદ્યાર્થીઓ ને સમજાવો કે તેઓ બધા "પેકેટ્સ" છે જેઓ કોઈ ની ઈન્ટરનેટ રીક્વેસ્ટ ને પૂરી કરવા માટે ગુગલ.કોમ (અથવા તમારી પસંદ ની કોઈ બીજી વેબસાઈટ) તરફ જઈ રહ્યા છે.

પણ થોભો, અહિયાં એક વળાંક છે! આ પહેલા કે પેકેટ્સ એક હોપ થી બીજા હોપ તરફ જાયે , તેઓએ હોપ તરીકે વર્તી રહેલા વિદ્યાર્થીઓ દ્વારા મુકવા માં આવેલ એક પડકાર ને પૂરું કરવું જ પડશે.

ઉદાહરણ: ૫ જમ્પિંગ જેક કરો! "જન્મદિન મુબારક" ગાઓ, ઈત્યાદી.

જયારે પેકેટ્સ હોપ નો પડકાર પૂરું કરી લેશે ત્યારે હોપ પેકેટ ને જ્યાં સુધી "વેબસાઈટ " પર પહોચી ના જાય ત્યાં સુધી આગળ ના સ્થાન પર જવા માટે અનુમતિ આપશે. પેકેટ્સ ને એક રેખા રચવાનું કહો અને બને તેટલી ઝડપથી અવરોધ અભ્યાસક્રમ માંથી પસાર થવા કહો. કોણ કેટલું સમય લે છે તે જોવા માટે તમે કોઈ એક ને સમય નોંધવા માટે કહી શકો છો જેથી તમે જોઈ શકો કે સૌથી ઝડપ થી અભ્યાસક્રમ માંથી પસાર કોણ થાય છે.

૧૦
મિનીટ

પ્રતિબિંબ

જયારે બધા વિદ્યાર્થીઓએ અવરોધ અભ્યાસક્રમ પૂરું કરી લે ત્યાર બાદ, તેમને દેખાડો કે વાસ્તવિકતા માં કેટલી ઝડપ થી પેકેટ્સ ઈંટરનેટ માંથી પસાર થઇ શકે છે.

જો તમારી પાસે ઈન્ટરનેટ ક્નેતીવીટી ના હોય કે સમય નો અભાવ હોય તો પીંગ ઉપયોગીતા કસરત અવગણી શકો છો.

સમૂહ ને થોડા પ્રતિબિંબીત પ્રશ્નો પૂછી શકો જેવા કે:

  • ઈન્ટરનેટ દ્વારા તમારા કમ્પ્યુટર થી વેબસાઈટ પર જવા માં તમને કેટલો સમય લાગ્યો?
  • શું તમને લાગે છે કે એક કોમ્પ્યુટર તમાર કરતા વધુ ઝડપથી ઈન્ટરનેટ માંથી પસાર થાય છે?
  • જયારે તમે એક વેબસાઈટ સરનામું લાખો છો અને એન્ટર કી દબાવો છો ત્યારે શું થાય છે?
  • ઈન્ટરનેટ ના ભાગો કયા કયા છે?
  • મોટા કદ ની માહિતી કઈ રીતે નેટ ના નાની બેન્ડવિથ ના ભાગો કઈ રીતે પસાર કરે છે?
  • ઈન્ટરનેટ અને ધ વર્લ્ડ વાઈડ વેબ વચ્ચે શું ફરક છે?
  • ઈન્ટરનેટ દ્વારા તમારા કમ્પ્યુટર થી વેબસાઈટ પર જવા માં તમને કેટલો સમય લાગ્યો?

થોડા અનુમાન મેળવો અને પછી સમજવો કે આપણે કમાંડ પ્રોમ્પ્ટ (પી.સી.) અથવા ટર્મિનલ (મેક) માં પીંગ ઉપયોગિતા દ્વારા કઈ રીતે કહી શકીએ કે વાસ્તવિક રીક્વેસ્ટ કેટલો સમય લે છે. અથવા જો તમે ઓફ્ફલાઈન છો તો ફક્ત સમજવો છે શું થશે.

Ping is a function on computers that lets you check to see if your computer can connect to another computer over the network or online by sending a ‘packet’ of data to it and seeing how long it takes for the packet to come back.

પીંગ એ કોમ્પ્યુટર પર એક એવો કાર્ય છે કે જે તમને માહિતી નો એક 'પેકેટ' મોકલી ને તપાસવા દે છે કે તમારો કોમ્પ્યુટર બીજા કોમ્પ્યુટર નેટવર્ક દ્વારા અથવા ઓનલાઈન જોડાઈ શકે છે કે નહિ અને પેકેટ ને પાછો આવતા કેટલો સમય લાગે છે એ પણ બતાવે છે. 

વિદ્યાર્થીઓ ને અનુમાન / શર્તો લગાવવા કહો કે 5 પેકેટ્સ ને ગૂગલ પર જવામાં અને પાછા આવવા માં કેટલો સમય લાગશે. તેમના અનુમાનો દીવાલ ઉપર લખો. યા તો સમૂહ માં (જો સાધનો ઉપલબ્ધ હોય તો) અથવા એક સમૂહ પ્રોજેક્ટર તરફ જોઈ રહ્યું હોય, ગૂગલ.કોમ પર પીંગ ઉપયોગિતા ચલાવો (સૂચનો માટે પત્રિકા નો ઉપયોગ કરો)

પરિણામ ની ચર્ચા કરો.

પ્રવૃત્તિ બાદ ની કાર્યસુચી પૂરી કરો.

Localization of aside.md into Gujarati

દર્શકગણ

૮+
પ્રણાલી વિચારકો થી શરૂઆત

સામગ્રી

શીખવાના ઉદ્દેશો

  • શોધ શબ્દો વચ્ચે તફાવત, યુ.આર.એલ. અને આઈ.પી.અડ્રેસિસ.
  • બે કમ્પ્યુટર્સ વચ્ચે માહિતી પ્રવાહ અનુસરો.
  • વેબ અને ઇન્ટરનેટ વચ્ચે વ્યવહારુ તફાવતો વર્ણવો.
  • ઓપન વેબ પર સાધનોની મદદથી સર્વરોના ભૌતિક સરનામાં શોધો.
  • એક વેબસાઈટ ના ગ્રંથકર્તા અને તેની સામગ્રી નું દસ્તાવેજીકરણ કરવું

વિદ્યાર્થીઓ / શીખનારાઓ માર્ગદર્શક કઈ રીતે બને છે

  • એક વિધાર્થી અથવા ઓછા અનુભવી પર પોતાની પ્રતીચાયા રાખો જેથી તેઓ ઝડપ થી આ પ્રવૃત્તિ ની આગેવાની લઇ શકે.
  • જો અમુક વિદ્યાર્થીઓ ઝડપથી આગળ વધે છે અથવા આ પ્રવૃત્તિ માં વધુ આત્મવિશ્વાસ ધરાવે છે તો તેવા વિદ્યાર્થીઓ ને અન્ય સમૂહ ને માર્ગદર્શન આપવા કહો.
  • અંત માં, વિદ્યાર્થીઓ ને આ પ્રવૃત્તિ પોતાના મિત્રો અને પારિવારિક સભ્યો ને શીખવાડવા કહો.

સામુદાયિક રીમીક્સ જુઓ

કઈ રીતે શિક્ષકો અને કાર્યકરો એ તેમના ચોક્કસ / વિશેષ દર્શકગણ માટે આ પ્રવૃત્તિ ને સંશોધિત કરી છે એ અમારા ચર્ચા-વિચારણા ફોરમ માં જુઓ.

Localization of activity.md into German


title: Ping Kong
github: mozilla/mozilla-club-activity-ping-kong
image: pingkong.png
competencies:
- {label: "Web Mechanics", type: "web-mechanics"}

- {label: "Navigation", type: "navigation"}

Abschnitt 1. Das Web lesen

Ping Kong

Produziert von MOUSE inklusive Fotos, Chad Sansing und remixed für Clubs von Mozilla.

Für viele ist "das Internet" ein abstraktes und unüberschaubares Konzept. Diese Aktivität fordert Lernende heraus, konkret darüber nachzudenken, wie das Internet mit einem Computer kommunziert.

1-2 Stunden

Vorbereitung

Beantworte den Vorbereitungs-Fragebogen.

Danach absolviere die Übung selber, um dich damit vertraut zu machen.

Werd vertraut mit den folgenden Begriffen:

  1. Kommandozeile/-Prompt
  2. Hop
  3. Internet-Protokoll-Adrese (IP-Adrese)
  4. Internet-Anbieter (Internet Service Provider, ISP)
  5. Web-Server
  6. Local Area Network (LAN)
  7. Paket
  8. Ping
  9. Router
  10. Traceroute

Erstelle dir einen Ausdruck von den Ping Kong Hindernislauf-Zeichen und schneide sie aus.

Schaffe ausreichend Platz in deinem Raum für einen “Hindernislauf.” Hänge die Karten mit den Beschriftungen “Mein Computer” und “Die Website” an entgegengesetzten Seiten des Raumes auf.

Ping Kong Karten


10
min

Einführung

Frag die Lernenden, “Wie gehst du in's Internet?”

Sammle die Ideen aus der Gruppe und erkläre dann Folgendes:

Internet-Grafik

Das "Internet" ist ein System aus Netzwerken und das "Web" sitzt da drauf und bietet eine Schnittstelle zum Betrachten und Interagieren mit Informationen an, die auf verschiedenen Computern überall in der Welt gelagert sind. Dieser kurze Artikel von Skillcrush erklärt den Unterschied zwischen Internet und Web genauer.

Dann erkläre, dass:

Jedes Mal, wenn du das Internet um etwas bittest, sei es durch die Eingabe einer URL im Browser oder das Ansehen eines YouTube-Videos, fordert dein Internet "Hops" über mehrere Netzwerk-Geräte wie Router, Switches und Server an, um den Weg von deinem Computer zum Server der Website zu finden.

Seht euch das Einführungsvideo gemeinsam an, um den Lernenden etwas mehr Kontext zu geben, bevor der Hindernislauf beginnt:

Hin und zurück: Die Geschichte eines Paketes

Hin und zurück: Die Geschichte eines Paketes


15
min

Das Netz nachstellen

Bildet kleine Gruppe von 4-5 Schauspielern. Überlegt euch zusammen einen Weg, die Funktionsweise des Internet nachzustellen. Denkt darüber nach, wie ihr den Raum nutzt - ihr könnt jede freie Fläche nutzen und soviel umherwandern, wie ihr wollt. Betrachtet das Material um euch herum und schnappt euch alles, was dabei helfen könnte zu zeigen, wie das Netz funktioniert.

Spielt es euch dann einander vor. Applaudiert einander. Insbesondere lacht und lobt besonders tolle Momente beim Nachstellen der Geschichte des Netzes!


5
min

Den Hindernislauf aufbauen

Erkläre, dass ihr jetzt zum Verstehen des Pfades, einen menschlichen Ping/eine menschliche Traceroute in einem Hindernislauf spielen werdet.

Wir werden von einem i) lokalen Rechner über ii) LAN zum iii) Internet wandern, um iv) Google.com oder eine Website eurer Wahl zu erreichen.

Bild

Bitte die Gruppe, sich unter dem Schild "Mein Computer" zu sammeln und frage nach drei Freiwilligen.

Gib ihnen die Schilder mit der Aufschrift "Hop 1: Lokaler Router," "Hop 2: Internet-Anbieter" und "Hop 3: Der Router der Website" und bitte sie, sich im Raum zu verteilen.

Erkläre, dass die Zeichen für verschiedene "Hops" stehen, die eine Internet-Anfrage durchqueren muss, bevor sie zu der Website gelangt, die der Nutzer aufsuchen möchte. Die anderen Schüler stellen Pakete aus Computer-Code dar und versuchen, an das andere Ende des Raumes zu gelangen.

Bild


10
min

Modelliere den Hindernislauf

Wähle einen dieser “Paket”-Schüler als Modell für den Rest der Gruppe, bevor die Aktivität beginnt.

Stelle den Lernenden folgendes Szenario vor

Ich sitze an meinem Rechner und möchte ein Video auf YouTube anschauen. Nachdem ich die Web-Adresse eingegeben habe, wandelt mein Computer ‘youtube.com’ in Code um, den alle Rechner verstehen können und teilt diesen Code dann in mehrere Internet-“Pakete” auf. Dieser Schüler hier repräsentiert eines der Pakete.

Bild

Hop 1: Lokaler Router

Bitte den Schüler, zum “Hop 1: Lokaler Router” zu gehen und erkläre:

Als erstes wandert das Paket zu lokalen Netzwerk-Geräten wie Router, Switches oder Modems im Gebäude. Dieses Gerät sendet das Paket dann in's Internet.

Hop 2: Internet-Anbieter

Lass den Schüler zum nächsten Hop gehen und erkläre:

Nachdem ein Paket hier beim Internet-Anbieter (oder Internet Service Provider, kurz ISP) angelangt ist, wird es direkt zu einem von YouTubes Routern geschickt.

Hop 3: Firmen-Router

Nachdem ein Paket bei einem von YouTubes Routern angelangt ist, wird es an das Hauptquartier der Firma weitergeleitet, die das Streamen des Videos startet.

Website

Um das Video auf meinem Computer zu streamen, wandelt der Rechner von YouTube das Video auch in Pakete um, die den ganzen Weg zurück über die Netzwerkgeräte nehmen, auf die sie auch hingelangt sind.

Bitte den Schüler, zu dir zurückzukommen, und dabei an jedem Hop kurz anzuhalten.

IP-Adresse

Nachdem der Schüler angekommen ist, frag in die Runde, ob irgendjemand weiß, woher ein Gerät an jedem Hop genau weiß, wohin es ein Paket senden muss. Falls es niemand weiß, erkläre:

Sie benutzen IP-Adressen! Jedes Gerät und jeder Computer im Netzwerk oder online hat eine IP-Adresse (oder “Internet Protocol”-Adresse). Es ist wie eine Anschrift - es hilft den Geräten dabei, sich zu finden und miteinander zu reden. IP-Adresse bestehen aus 4 Gruppe von Nummern in einer Zeichenkette wie: 172.168.3.12

Zwischen Hops

Um den Hindernislauf interessanter zu gestalten, kannst du "Spione der Regierung" zwischen Hops platzieren. Diese Seite von EFF erklärt, wie Dritte Daten zwischen Hops abgreifen können. Sprich mit den Lernenden darüber, welche Daten geschützt und welche für wen verwundbar sind.


15
min

Lass den Lauf beginnen!

Jetzt ist es an der Zeit, jeden den Hindernislauf ausprobieren zu lassen!

Erkläre den Schülern, dass sie alle “Pakete” sind, die auf den Weg zu Google.com (oder einer anderen Website ihrer Wahl) unterwegs sind, um die Internet-Anfrage von jemandem zu erfüllen. Sie müssen an jedem “Hop” inne halten, bevor sie weitergehen können.

Aber halt, da gibt es noch eine Sache! Bevor ein Paket von einem Hop zum nächsten kann, müssen sie eine kurze Herausforderung absolvieren, die von dem Schüler, der den Hop spielt, gestellt wird. Beispielsweise: Mach 5 Hampelmänner! Singe “Happy Birthday” usw.

Bild

Sobald ein Paket die Herausforderung eines Hops gelöst hat, erlaubt der Hop dem Paket zur nächsten Station weiterzuwandern, bis das Paket "Die Website" erreicht hat.

Bitte die Pakete, eine Einzeldatei-Linie zu bilden und so schnell wie möglich durch den Hindernislauf zu wandern! Jemand kann die Zeit stoppen, um zu sehen, wer es am schnellsten durch geschafft hat.

Bild


10
min

Reflexion

Nachdem alle Lernenden den Hindernislauf absolviert haben, zeig ihnen, wie schnell Pakete sich im echten Internet bewegen.

Falls du keine Internet-Verbindung hast oder die Zeit knapp wird, überspring die Ping-Werkzeug-Übung.

Bitte die Gruppe, über die folgenden Fragen nachzudenken:

* Wie lange hast du gebraucht, um vom Computer über das Internet bis zur Website zu gelangen?
* Glaubst du, ein Computer bewegt sich schneller durch das Internet als du?
* Was passiert im Internet, wenn du eine Web-Adresse eingibst und auf Enter drückst?
* Aus welchen 'Teilen' besteht das Internet?
* Wie schaffen es große Mengen von Informationen durch Abschnitte mit geringer Bandbreite im Netz?
* Worin besteht der Unterschied zwischen dem Internet und dem World Wide Web?

Sammle ein paar Antworten und erläutere dann, dass wir tatsächlich genau feststellen können, wie lange eine Anfrage benötigt, indem wir das Ping-Werkzeug auf der Kommandozeile oder dem Terminal verwenden. Falls du offline bist, erkläre, was dabei passieren würde.

Ping ist eine Funktion, mit der du auf deinem Computer prüfen kannst, ob er sich mit einem anderen Rechner im Netzwerk oder online verbinden kann, indem du ein ‘Paket’ aus Daten hinschickst und misst, wie lange es dauert, bis es zurückgekommen ist.

Bild

Bitte die Schüler, konkrete Schätzungen abzugeben, wie lange 5 Pakete zu Google und zurück benötigen werden. Schreib diese auf einen Zettel.

Verfolgt entweder in Gruppe oder gemeinsam (je nach Verfügbarkeit an Ausrüstung) an einem Beamer, wie ein Ping zu google.com abläuft (auf dem Hinweisblatt stehen die Anweisungen!).

Diskutiert die Ergebnisse.

Beantwortet dann den Nachbereitungs-Fragebogen.

Improvements on accessibility and consistency

I noticed several inconsistencies and bad a11y while translating this files.

  • Inconsistent usage of quotation marks (single quotes: ', double quotes: " and quotation marks: “ ” mixed)
  • Inconsistency on spaces after pounds (which are mapped to headings level) - I prefer a space after the pound #
  • "Ping is a function on computers that lets you check to see if your computer can connect to another computer over the network or online by sending a ‘packet’ of data to it and seeing how long it takes for the packet to come back." in a blockquote (on purpose?)
  • alt-text for images are just "Image" - imagine what you would want to read if that resource couldn't be loaded (say, Flickr faces a DDoS) and put that into the alt text!

Nevertheless I lend to the English original.

Localization of aside.md into Hindi

दर्शक

  • ८ +
  • प्रणाली विचारकों से शुरुआत

सामग्री

सीखने का मकसद

  • खोज शब्दों के बीच फर्क , यूआरएल और आईपी के पते
  • दो कंप्यूटरों के बीच सूचना के प्रवाह का पालन करें
  • वेब और इंटरनेट के बीच व्यावहारिक मतभेद का वर्णन करें
  • ओपन वेब पर उपकरण का उपयोग करके सर्वर के भौतिक अड्रेस का पता लगाएँ।

कैसे विद्यार्थी विश्वसनीय सलाहकार बने ?

  • एक छात्र या कम अनुभवी सहज बनाने वाले पे अपनी प्रतिछाया रखें जिससे की वो भी इस गतिविधि का प्रमुख अभ्यास कर सकते हैं !
  • अगर कुछ छात्र तेजी से बढ़ रहे हैं या गतिविधि में अधिक विश्वास कर रहे हैं, तो उन्हें दूसरे समूह के संरक्षक सहकर्मी के लिए कहें।
  • छात्रों को उत्साहित करके गतिविधि को समाप्त करें ताकि वो अपने दोस्तों और परिवार जनक को भी यह पढ़ाएं !

समुदाय रीमिक्स देखें

शिक्षकों और कार्यकर्ताओं में उनके विशिष्ट दर्शकों के लिए इस गतिविधि को संशोधित किया है तरीकों की जाँच करें हमारे वाद-विवाद सभा में .

Localization of activity.md into Filipino


title: Ping Kong
github: mozilla/mozilla-club-activity-ping-kong
image: pingkong.png
competencies:
- {label: "Web Mechanics", type: "web-mechanics"}

- {label: "Navigation", type: "navigation"}

Seksyon 1. Pagbabasa ng Web

Ping Kong

Likha ng MOUSE kabilang ang mga larawan, Chad Sansing, at binago para sa Clubs ng Mozilla.

Para sa karamihan, ang "Internet" ay isang abstract at nakaka-overwhelm na konsepto. Ang gawaing ito ay hinahamon ang mga nais matuto na makapag-isip nang konkreto patungkol sa kung paano nakikipag-ugnayan ang internet sa isang computer.

1-2 oras

Paghahanda

Kumpletuhin ang pre-activity questionnaire.

Sunod, gawin ang aktibidad sa sarili lamang para maging pamilyar dito.

Maging pamilyar sa mga sumusunod na termino:

  1. Command line/Command Prompt
  2. Hop
  3. Internet Protocol (IP) Address
  4. Internet Service Provider (ISP)
  5. Web Server
  6. Local Area Network (LAN)
  7. Packet
  8. Ping
  9. Router
  10. Traceroute

I-print at gupitin ang Ping Kong obstacle course signs.

Magbigay ng kaukulang espasyo sa iyong silid para sa isang "obstacle course." Isabit ang cards na may label na "My computer" at "The Website" sa magkabilang dulo ng silid.

Ping Kong Cards


10
minuto

Panimula

Tanungin ang mga mag-aaral, "Paano mo mapupuntahan ang Internet?"

Kumuha ng ilang ideya mula sa grupo, at saka ipaliwanag ang mga sumusunod:

internet graphic

Ang "Internet" ay isang sistema ng networks at ang "web" ay matatagpuan sa tuktok ng internet at nagbibigay ng interface para sa pagtingin at pakikipag-ugnayan gamit ang impormasyon na nakaimbak sa iba't ibang computer sa buong mundo. Ang maikling artikulong ito mula sa Skillcrush ay mas lalong ipinapaliwanag ang kaibahan ng Internet sa Web.

Ipaliwanag pa na:

Sa tuwing uutusan mo ang Internet na gumawa ng isang bagay, paglalagay man ng URL sa brower o panonood ng video sa YouTube, isang lundag o "hop" ang isinasagawa ng iyong internet request gamit ang iilang network devices, tulad ng routers at switches at servers, mula sa iyong computer patungo sa server ng website.

Panoorin ang panimulang video para mabigyan ang mga mag-aaral ng kaukulang kaalaman bago simulan ang obstacle course:

There and Back Again: A Packet's Tale

There and Back Again: A Packet's Tale


15
minuto

Gumanap Bilang Net

Bumuo ng maliit na grupo na binubuo ng 4-5 aktor. Magsama-sama at mag-isip ng paraan para isagawa kung paano gumana ang Internet. Pag-isipan kung paano gagamitin ang espasyo - kahit saan ay puwede kang mag-perfrom basta't may kaukulang espasyo sa paligid kung saan ka makakagalaw sa paraan na gusto mo. Isipin ang mga materyales sa paligid at kunin ang mga props na sa tingin mo'y magagamit mo sa pagpapakita ng aksyong kailangang gawin.

Isagawa ang skits para sa isa't isa. Taos-pusong bigyan ng pagpupugay ang ibang grupo. Makitawa't makisaya sa mga magagandang tagpo sa istorya ng Pagganap Bilang Net!


5
minuto

Isaayos ang obstacle course

Sabihin na para mabilis na maintidihan ang gagawin, kailangan niyong umakto bilang taong ping/traceroute sa isang obstracle course.

Maglalakbay kayo mula sa isang i) local computer gamit ang ii) LAN patungo sa iii) Internet para makarating sa iv) Google.com o ang websit na iyong pinili.

Isang larawan ng obstacle course

Sabihan ang grupo na tumungo sa ilalim ng palatandaan na "My computer" at magtawag ng tatlong volunteer.*

Bigyan ang tatlong volunteer ng mga palatandaan na may label na "Hop 1: Local Router," "Hop 2: Internet Service Provider" at "Hop 3: The Website Company's Router" at sabihan na kailangan nilang tumungo sa iba't ibang parte ng silid.

Ipaliwanag na ang mga palantadaan ay sumisimbolo sa iba't ibang "hops" na kailangang daanan ng isang Internet request bago ito makapunta sa websit na hinahanap ng gumagamit. Ang mga nalalabing mag-aaral ay packets ng computer code na nais makapunta sa website sa kabilang dulo ng silid.

Isang larawan ng tagapangasiwa na ipinapaliwanag ang mga palatandaan


10
minuto

Modelo ng obstacle course

Mamili ng isa mula sa mga mag-aaral na nagsisilbing "packet" na gumanap bilang isang modelo para sa grupo bago sila magsimula sa aktibidad.

Bigyan ang mga mag-aaral ng kaukulang senaryo

Nasa harap ako ng aking computer at naisip ko na manood ng video sa YouTube. Pagkatapos kong i-type ang web address, ang aking computer ay ginagawang code ang 'youtube.com' na mababasa ng lahat ng computer at saka hinahati ang code sa iilang internet "packets." Ang nagboluntaryong mag-aaral ay sumisimbol sa isa sa packets na iyon.

Larawan ng aktibidad na aktuwal na nagaganap at isang indibiduwal na naglalaro bilang isang local router.

Hop 1: Local Router

Sabihan ang ehemplong mag-aaral na maglakad patungo sa "Hop 1: Local Router" at ipaliwanag na:

Una, ang packet ay lulundag gamit ang local network devices tulad ng routers, switches o modems ng kanilang gusali. Ang local network devices ang siya namang magpapadala ng packet sa Internet.

Hop 2: Internet Service Provider

Paglakarin ang mag-aaral sa susunod na hop at ipaliwanag ito:

Pagkatapos makarating ang packet doon, sa Internet service provider, ito ay ipapadala patungo sa isa sa router ng YouTube.

Hop 3: Company Router

Kapag nakadaan na ang packet sa router ng YouTube, dadalhin na ito sa isang computer ng headquarters ng kompanya na siyang magsasagawa ng streaming ng video.

Website

Para magawang mag-stream ng video sa ating computer, ginagawang packets din ng computer ng YouTube ang video, na siya naman pupunta sa ating computer sa parehong daan ng network devices na ginamit natin para makarating sa YouTube.

Sabihan ang halimbawang mag-aaral na maglakad pabalik sa iyo, siguraduhin na titigil ito sa bawat lundag niya sa kanyang pagbalik.

IP Addresses

Kapag nakabalik na ang mag-aaral, magtanong kung may isa ba sa kanila ang may alam kung papaano nalalaman ng devices kung saan ipapadala ang packet sa bawat hop nito. Kung wala sa kanila ang nakaaalam, ipaliwanag na:

Gumagamit sila ng IP addresses! Bawat device o computer sa isang netweork o online ay may IP (o "Internet Protocol") address. Para itong home address - at nakatutulong ito para mahanap ng devices ang isa't isa at para makipag-ugnayan. Ang IP addresses ay may 4 na set ng numero sa anyong tulad nito: 172.168.3.12

Sa Pagitan ng Bawat Hops

Para maging mas lalong kawili-wili ang obstacle course, maaari kang maglagay ng "government spies" sa pagitan ng bawat hops. Ang resource mula sa EFF ay ipinapaliwanag kung paano na ang third parties ay may kakayahang mag-intercept ng data sa pagitan ng bawat hop. Ipaliwanag sa mga mag-aaral ang tungkol sa kung aling data ang protektado, alin ang hindi ligtas, at para kanino.


15
minuto

Simulan na ang Race!

Ngayon, simula na para subukan ng lahat ang obstacle course!

Ipaliwanag sa mga mag-aarala na silang lahat ay "packets" na nais makarating sa Google.com (o sa website na nais nila) para makumpleto ang Internet request ng isang tao. Kailangan nilang tumigil sa bawat lundag o "hop" bago magpatuloy sa kasunod.

Teka lang, may twist pa! Bago makarating ang packets mula sa isang hop patungo sa kasunod, kailangan nilang makumpleto ang mabilis na hamon na ibabahagi ng mag-aaral na gumaganap bilang Hop. Halimbawa: Isagawa ang 5 jumping jacks! Kumanta ng "Happy Birthday" etc.

Isang larawan ng mga mag-aaral na isinasagawa ang mga hamon bago makapunta sa susunod na hop

Kapag ang packet ay nakumpleto na ang hamon ng Hop, ang Hop ay hahayaan nang makapunta ang packet sa susunod nitong paroroonan hanggang sa makarating ang packets sa "Website."

Sabihan ang packets na bumuo ng isang linya at tumungo sa obstacle course sa bilis na kanilang makakaya! Maaaring mag-takda ka ng kukuha ng oras kung gaano katagal ang lahat na makarating sa course para malaman kung sino ang mas mabilis.

Isang larawan ng mga mag-aaral na gumagawa ng isang linyo para gawin ang aktibidad.


10
minuto

Pagninilay-nilay

Matapos makumpleto ng lahat ng mag-aaral ang obstacle course, ipakita sa kanila kung gaano kabilis gumalaw ang mga packets sa Internet sa totoong buhay.

Kung wala kang internet connectivity o kaya'y gahol na sa oras, huwag nang gawin ang Ping Utility exercise.

Tanungin ang grupo ng iilang mapawaring tanong tulad ng:

  • Gaano katagal ang aabutin mula sa computer gamit ang Internet patungo sa website?
  • Sa tingin mo ba, mas mabilis makapasok sa Internet ang computer kaysa sa iyo?
  • Ano ang mangyayari kung sa Internet ay inilagay mo ang web address at pinindot ang enter?
  • Ano-ano ang mga "bahagi" ng Internet?
  • Gaano kalaking impormasyon ang makararaan sa mga bahaging may low bandwith sa Net?
  • Ano ang kaibahan ng Internet sa World Wide Web?

Mamili ng ilang hula at saka ipaliwanag na puwede nating malaman kung gaano katagal aabutin ang isang tunay na request gamit ang Ping utility sa Command Prompt (PC) o Terminal (Mac). O kung ika'y offline, ipaliwanag mo na lang kung ano ang mangyayari.

Ang Ping ay isang function sa mga computer kung saan makikita mo kung ang iyong computer ay maaaring kumunekta sa ibang computer sa isang network o online sa pamamagitan ng pagpapadala ng 'packet' ng data rito at para makita kung gaano katagal ang aabutin ng packet para makabalik.

Isang photo ng mga mag-aaral na ipinapaliwanag ang aktibidad

Sabihan ang mga mag-aaral na gumawa ng natatanging hula/pusta sa kung gaano katagal aabutin ang 5 packets para i-ping ang Google at saka bumalik. Isulat ang kanilang mga hula sa pader.
Pag-usapan ang mga naging resulta.

Kumpletuhin ang post-activity questionnaire.

Localization of activity.md into Indonesian


title: Ping Kong
github: mozilla/mozilla-club-activity-ping-kong
image: pingkong.png
competencies:
- {label: "Web Mechanics", type: "web-mechanics"}

- {label: "Navigation", type: "navigation"}

Bagian 1. Membaca Web

Ping Kong

Dibuat oleh MOUSE termasuk foto, Chad Sansing, dan remix untuk Klub berdasarkan Mozilla.

Bagi banyak orang, "Internet" adalah sebuah konsep abstrak dan luar biasa . Kegiatan ini menantang peserta didik untuk berpikir secara konkret tentang bagaimana internet berkomunikasi dengan komputer.

1-2 Jam

Persiapan

Lengkapi Survey Sebelum Kegiatan.

Selanjutnya Melakukan aktifitas sendiri Agar menjadi lebih familiar.

Membiasakan diri anda dengan [Istilah-istilah] Berikut (https://github.com/mozilla/webmaker-curriculum/wiki/Glossary):

  1. Perintah Baris Command line/Command Prompt
  2. Hop
  3. Alamat Protokol Internet / Internet Internet Protocol (IP) Address
  4. Internet Service Provider (ISP)
  5. Web Server
  6. Local Area Network (LAN)
  7. Packet
  8. Ping
  9. Router
  10. Traceroute

Cetak dan Gunting Tanda rintangan Ping Kong.

Sediakan cukup ruang dalam kelas untuk “rintangan.” Tutup kartu yang berlabel “Komputer Saya” dan “Website” disisi berlawanan dalam ruangan.!

Kartu Ping Kong


10
Menit

Pengantar

Bertanya kepada peserta didik, “Bagaimana anda terhubung ke internet?”

Ambil beberapa ide dari kelompok, kemudian jelaskan gambar berikut ini:
gambar internet

"Internet" adalah sistem jaringan dan "Web" berada di atas Internet dan menyediakan sebuah antarmuka untuk melihat dan berinteraksi dengan informasi yang tersimpan di berbagai komputer di seluruh dunia. Artikel ini singkat dari Skillcrush detail menjelaskan perbedaan antara Internet dan Web
Lanjut menjelaskan
Setiap kali Anda meminta Internet untuk melakukan sesuatu, apakah dengan memasukkan URL ke dalam browser atau menonton video di youtube, anda melakukan permintaan "hop internet. "melalui beberapa perangkat jaringan, seperti router dan switch dan server, dalam perjalanannya dari komputer Anda ke server website

Menonton video pengantar untuk memberikan siswa sedikit lebih konteks sebelum memulai rintangan:

Dari sana dan kembali lagi: Kisah Sebuah Paket

Dari sana dan kembali lagi: Kisah Sebuah Paket


15
Menit

Menunjukan Jaringan

Membentuk kelompok improvisasi kecil 4-5 aktor. Berkumpul dan bertukar pikiran cara untuk melakukan bagaimana Internet bekerja. Pikirkan tentang bagaimana menggunakan ruangan anda - Anda dapat melakukan di mana saja di ruang di sekitar Anda dan menyebar dan bergerak sebanyak yang Anda inginkan. Pikirkan tentang bahan di sekitar Anda dan ambil setiap alat peraga yang dapat membantu Anda menunjukkan jaringan bekerja..

Lakukan sandiwara satu dengan yang lain. Berikan penghargaan untuk setiap kelompok. tertawa dan bersorak khususnya untuk setiap kejadian hebat yang terjadi saat pertunjukan jaringan !


5
Menit

Mengatur kendala perjalanan

Katakanlah bahwa untuk membantu memahami jalan ini, kita akan melakukan ping/traceroute manusia dalam tantangan

Kita akan melakukan perjalanan dari i) Komputer Lokal melalui ii) a LAN ke iii) Internet untuk mendapatakan iv) Google.com atau situs pilihan anda.!
gambar

Mintalah kelompok untuk mengumpulkan tanda "Komputer saya" sign dan mintalah tiga relawan.

Tangan dari tiga relawan diberi label "Hop 1: Router Lokal," "Hop 2: Penyedia layanan Internet dan "Hop 3: Router Website Perusahaan" dan meminta mereka untuk menyebar ke seluruh ruangan.

Jelaskan bahwa Setiap tanda mewaliki "hop" yang berbeda yang setiap permintaan internet harus melaluinya sebelum sampai ke website yang di cari oleh pengguna. sisa dari siswa adalah paket kode komputer yang mencoba untuk mendapatkan situs web di ujung ruangan.!

gambar


10
menit

Model Kendala Perjalanan

Pilih salah satu siswa untuk bertindak sebagai model "paket" dari sisa kelompok sebelum mereka semua memulai aktivitas.

Berikan skenario berikut kepada peserta didik

Saya berada didepan komputer saya dan saya memutuskan untuk menonton video di YouTube. Setelah saya ketik alamat web, komputer saya mengubah 'youtube.com' menjadi kode yang semua komputer dapat membacanya dan kemudian membagi kode yang menjadi beberapa "paket" internet. siswa relawan ini merupakan salah satu paket!

Gambar

Hop 1: Router Lokal

Mintalah contoh siswa untuk berjalan menuju “Hop 1: Router Lokal” dan jelaskan:

Pertama paket akan hop melalui perangkat jaringan lokal seperti router, switch atau modem di gedung Anda. Perangkat jaringan lokal kemudian mengirim paket ke Internet.

Hop 2: Penyedia Layanan Internet

Buat siswa berjalan dan jelaskan sampai ke hop berikutnya:

Setelah paket tiba di sini, ke penyedia layanan Internet, ini akan di terkirim semua salah satunya ke router YouTube.

Hop 3: Router Perusahaan

Setelah paket sampai ke router youtube, paket tersebut di kirimkan ke komputer pusat perusahaan yang akan menstreaming video saya.

Website

Untuk mendapatkan video streaming di komputer saya, komputer YouTube mengkonversi video saya ke dalam paket juga, agar melakukan perjalanan sepanjang jalan kembali ke komputer saya di jalan yang sama dari perangkat jaringan yang dibutuhkan untuk sampai ke YouTube.

mintalah contoh siswa berjalan kembali kepada Anda, astikan untuk berhenti di setiap hop dalam perjalanan kembali.

Alamat IP

Ketika siswa kembali, tanyakan apakah ada yang tahu bagaimana perangkat pada setiap hop tahu persis di mana untuk mengirim paket. Jika tidak ada yang tahu, Jelaskan:

Mereka menggunakan alamat IP! Setiap perangkat atau komputer dalam jaringan atau online memiliki alamat IP (atau "Protokol Internet"). Ini seperti alamat rumah - dan membantu perangkat menemukan satu sama lain dan berkomunikasi. Alamat IP memiliki 4 set angka dalam string seperti ini: 172.168.3.12

Diantara Hop

Untuk membuat rintangan lebih menarik, Anda mungkin menempatkan "mata-mata pemerintah" antara hop. Sumber daya ini dari EFF jelaskan bagaimana pihak ketiga memungkinkan mencegat data antara hop. Berbicara dengan peserta didik tentang data apa dilindungi, apa yang rentan, dan kepada siapa.


15
Menit

Akhir dari Balapan!

Sekarang saatnya bagi setiap orang untuk mencoba rintangan!

*Jelaskan kepada siswa bahwa semua "paket" mereka * mencoba untuk membuat jalan mereka ke Google.com (atau website pilihan anda) untuk menyelesaikan permintaan Internet seseorang. Mereka harus berhenti di setiap "hop" sebelum pindah ke berikutnya.

Tapi tunggu, Ada pusaran! Sebelum paket bisa sampai dari satu hop ke hop berikutnya, mereka harus menyelesaikan tantangan cepat yang ditimbulkan oleh akting siswa sebagai Hop. Contoh: Lakukan 5 kali Lompatan bintang ! Bernyanyi “Selamat Ulang tahun” dan lain lain.

Gambar

Ketika paket melengkapi tantangan Hop, para Hop akan memungkinkan paket untuk memindahkan lokasi berikutnya sampai paket mencapai "Website".

Mintalah paket untuk membentuk satu baris-file dan bergerak melalui rintangan secepat mereka bisa! Anda dapat menghitung waktu seseorang berapa lama waktu yang dibutuhkan setiap orang untuk mendapatkan melalui arah ini agar mengetahui siapa yang paling tercepat.!
Gambar


10
Menit

Refleksi

Setelah semua peserta telah selesai menyelesaikan rintangan, tunjukan kepada mereka betapa cepat paket dapat bergerak melalui internet dalam kehidupan nyata.

  • Jika Anda tidak memiliki konektivitas internet atau sedang kekurangan waktu, melewatkan ping Utilitas latihan *seperti:.?

Mintalah kelompok beberapa pertanyaan reflektif

* Berapa lama waktu yang Anda butuhkan untuk mendapatkan semua jalur dari komputer melalui Internet ke website
* Apakah Anda berpikir komputer bergerak lebih cepat melalui Internet daripada yang Anda lakukan?
* Apa yang terjadi di Internet ketika Anda mengetik alamat Web dan tekan enter?
* Apa 'bagian' dari internet?
* Bagaimana sejumlah besar informasi melalui bagian bandwidth yang rendah dari Jaringan ?
* Apa bedanya antara Internet dan World Wide Web?

Ambil beberapa tebakan dan kemudian jelaskan bahwa kita benar-benar bisa tahu persis berapa lama permintaan nyata dengan menggunakan utilitas Ping di Command Prompt (PC) atau Terminal (Mac). Atau jika Anda sedang offline, hanya menjelaskan apa yang akan terjadi.

Ping adalah fungsi pada komputer yang memungkinkan Anda memeriksa untuk melihat apakah komputer Anda dapat terhubung ke komputer lain melalui jaringan atau online dengan mengirimkan 'paket' data untuk itu dan melihat bagaimana lama waktu yang dibutuhkan untuk paket untuk kembali.!

gambar

Mintalah siswa untuk menebak berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk 5 paket ping ke Google dan kembali. Tuliskan tebakan mereka di dinding.

Entah dalam kelompok (jika peralatan tersedia) atau sebagai satu kelompok melihat proyektor, jalankan utilitas ping di google.com (menggunakan lembar tip untuk petunjuk!).

Diskusikan hasilnya.

Lengkapi Survey setelah kegiatan.

Localization of aside.md into Indonesian

Peserta

  • 8+
  • Pemikir Sistem Pemula

Bahan

Tujuan Pembelajaran

  • Bedakan antara istilah pencarian, URL dan alamat IP
  • Ikuti arus informasi antara dua komputer
  • Jelaskan perbedaan praktis antara web dan Internet
  • Cari alamat fisik server menggunakan alat pada Open Web.

Bagaimana peserta didik menjadi mentor

  • Seorang siswa atau fasilitator yang kurang berpengalaman sehingga mereka dapat berlatih terlebih dahulu pada kegiatan ini..
  • Jika beberapa siswa belajar lebih cepat atau lebih percaya diri dalam kegiatan ini, meminta mereka untuk melihat mentor kelompok lain.
  • Akhiri dengan mendorong siswa untuk mengajarkan kegiatan ini kepada teman dan keluarga mereka.

Lihat remix komunitas

Periksa cara pendidik dan aktivis lain yang telah dimodifikasi kegiatan ini untuk peserta mereka yang lebih spesifik di Discussion Forum kami.

Localization of aside.md into German

Publikum

  • 8+
  • Beginner im systematischen Denken

Material

Lernziele

  • Unterscheiden zwischen Suchbegriffen, URLs und IP-Adressen
  • Den Fluss von Informationen zwischen zwei Computern verfolgen
  • Die praktischen Unterschiede zwischen dem Web und dem Internet beschreiben
  • Die physische Adresse von Servern mit Werkzeugen im Offenen Web bestimmen

Wie Lernende zu Mentoren werden

  • Begleite einen Schüler oder einen wenig erfahrenen Moderator, so dass sie das Leiten dieser Aktivität üben können.
  • Falls einige Schüler schneller oder sicherer bei dieser Aktivität sind, bitte sie, eine andere Gruppe mit zu betreuen.
  • Schließe mit der Aufforderung an die Schülere, ihren Freunden und Familienangehörigen diese Aktivität auch beizubringen.

Weitere Community Remixes

Siehe auch weitere Wege in unserem Diskussions-Forum, wie Lehrende und Aktivisten diese Aktivität für ihr Publikum abgewandelt haben.

Recommend Projects

  • React photo React

    A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.

  • Vue.js photo Vue.js

    🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.

  • Typescript photo Typescript

    TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.

  • TensorFlow photo TensorFlow

    An Open Source Machine Learning Framework for Everyone

  • Django photo Django

    The Web framework for perfectionists with deadlines.

  • D3 photo D3

    Bring data to life with SVG, Canvas and HTML. 📊📈🎉

Recommend Topics

  • javascript

    JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.

  • web

    Some thing interesting about web. New door for the world.

  • server

    A server is a program made to process requests and deliver data to clients.

  • Machine learning

    Machine learning is a way of modeling and interpreting data that allows a piece of software to respond intelligently.

  • Game

    Some thing interesting about game, make everyone happy.

Recommend Org

  • Facebook photo Facebook

    We are working to build community through open source technology. NB: members must have two-factor auth.

  • Microsoft photo Microsoft

    Open source projects and samples from Microsoft.

  • Google photo Google

    Google ❤️ Open Source for everyone.

  • D3 photo D3

    Data-Driven Documents codes.