简介:使用unity2019开发的2D横版游戏的demo
使用的unity版本:2019.3.9f
可运行平台:大概只有Windows
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- 基本移动与攻击
- 跳跃、下落、奔跑和攻击的动画切换
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- 青蛙
在一定范围内来回跳跃 - 恶魔
在一定范围内来回巡逻 - 鹰
当玩家未进入特定范围时,鹰上下来回巡逻,当玩家进入特定范围时使用A星算法追踪玩家位置直至玩家离开一定范围 - 幽灵
无实体的怪物,不会与墙体发生碰撞。游荡一小段时间后会扑向此时玩家角色所在位置,只会由boss召唤产生
- 青蛙
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憨批AI
游荡一段时间后随即选取攻击方式:近距离或远距离,选择远距离攻击时从三中咒术中选取一个,近距离攻击会快速移动(此时boss会有残影)到玩家身边进行吐息,由于没钱买行为树插件,因此使用animation的event来实现行动循环- 攻击方式
- 雷电球
boss在身边召唤出五个雷电球向玩家目前所处位置进行攻击,雷电球释放后不会改变运动方向 - 召唤幽灵
召唤两个低生命值的幽灵 - 火焰骷髅头
boss上下移动直到与玩家持同一水平线,然后向前方释放一个会不断前进的火焰骷髅头
- 雷电球
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能够对话,没了。
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- 开始场景
- 一个完全的普通关卡
- 一个没怪物的普通关卡
- 一个没做完的boss房间
- 使用cinemachine插件来取代了原生的摄像机
- 使用了A* Pathfinding项目来实现怪物鹰的追踪功能,A星项目地址
- 加上
做嗨了忘了加的血条 - 给怪物恶魔加上射线检测,当发现玩家角色时转换为警戒状态,移动速度增加并追踪玩家直至玩家离开一定范围
- 技能树系统(让NPC有点用)
- 任务系统(让NPC有点用)
- 调整bossAI,目前boss攻击循环过快
由于本人不熟悉C#,同时仅为unity初学者,因此可能发生如下情况:
- 把C#当C艹使,比如使用C艹的命名风格,本项目命名规范参考
- 同样的事务可能出现多种可互相替代的实现方式,比如定时调用可能同时出现以下三种方式:
- 使用Invoke
- 使用无敌的协程
- 维护一个time_count,每次update减去Time.deltatime,当time_count为0时调用方法并重置time_count的值