SPL:穿戴产品要着眼于交互体验才能更好地满足用户需求,指出着要借用隐喻的形式来迎合用户的心理,考虑用户的认知,注重整体的性能来体现智能可穿戴产品的实用价值。
GAP:把用户需求、用户的行为经验纳入交互设计隐喻表达的研究。
SPL:现有研究通过人机交互界面概念,分析交互界面视觉设计发展趋势,对人机交互界面设计提出遵守“简洁易用”总原则的建议,指出五条设计原则,分别为简洁性与美观性并存,统一性与多样性并存,易用性与交互性并存,静态与动态并存,理性与感性并存。
GAP:常常把用户的视觉、听觉、触觉三大感官为主的感官体验作为对照组纳入研究。
SPL:可穿戴技术是可穿戴设备的关键技术,可穿戴技术广泛应用于不同的领域,促成新格局的形成,同时面临着对可穿戴设备设计的思维创新的问题。
GAP:借鉴智能手机的发展历程,在交互方面为可穿戴设备的普及做好准备。
SPL:使用多平台联动,注重基于用户数据的应用与服务使得交互设计在可穿戴设备中起到越来越重要的作用,但也提出对不同于传统设备的新挑战。通过人机交互,界面设计,应用与服务三方面研究分析可穿戴设备的交互设计,为面向用户的交互设计产品提供理论积累。
GAP:通过对关键技术及核心解决方案进行研究分析。
SPL:可穿戴设备的发展前景光明,但我国竞争力,配套产业链,生产主体及应用程度与美国韩国差距较大,指出可穿戴设备的设计、功能、管理等方面有待提高的建议。
GAP:把可穿戴设备新技术的主要发源地——美国韩国等电子科技强国作为对照组纳入研究。
SPL:可穿戴式计算机对“计算机应以人为本”理念提出挑战,使得“人—机关系”发生变革,给计算机的研究发展提出挑战,并指出可穿戴式计算机的发展能带来不错经济、社会效益。
GAP:将可穿戴式计算机与传统PC计算机和便携式计算机纳入人机交互研究。
SPL:现有研究通过WearComp的特征、用途和应用潜力等方面分析,为了引起国内同行关注,对WearComp的研究和开发起促进作用。
GAP:理解WearComp在计算机的地位和贡献,把握WearComp的发展趋势。
SPL:受可穿戴设备小型屏幕的影响,限制了交互技术的开发。为解决小型屏幕领域的主要需求,提出从微交互角度的建议来整合微互动和多维图形用户界面。
GAP:采用腕戴设备交互能无限连续地为可穿戴设备提供设计的灵活性和创建多维用户界面。
SPL:现有研究通过产品设计,人类社会学,人机工程学等多个角度,对用户进行划分从各方面研究对可穿戴产品的真正需要,提出了产品设计要符合消费者不与人类心理,生理活动发生矛盾的意见。
GAP:选择了用户调研和市场分析对可穿戴设备的设计进行研究分析,从而获取可穿戴设备设计开发的新方向。
SPL:可穿戴设备作为物联网的中心载体,把物物互动和人机互动结合后,面临了新的挑战,能否创造出与新媒体应用结合的新设备。
GAP:常常将感知与管理手机的信息采集和用户社交网络联系纳入研究。
SPL:物联网的发展渗透在日常生活中的方方面面,智能家电面临新挑战,提出了新型智能家电要具有强的自适应能力,智慧解决方案,自然的人机交互方式的特征的建议。
GAP:新型智能家电会以助手,朋友的身份,协助和优化我们的生活方式,实现智慧地球的规划。
SPL:随着诸多可穿戴医疗辅具走进生活,目前却面临着可穿戴医疗辅具专业度不高,无法满足病患群体的需求。提出从实际产品出发,总结病患群体可穿戴医疗辅具的设计原则,然后再与设计实践相结合的建议。
GAP:可穿戴医疗辅具的设计会以患者为中心,朝着更专业,更人性化的方向发展,从而改善他们现有的生活状态,发挥保障用户健康的积极作用。
SPL:现有研究分析婴儿可穿戴产品特点,为建立婴幼儿可穿戴交互设计模型提出五要素的设计思路,辅助设计师快速获取交互设计场景,人,行为,目标和手段。
GAP:选择从用户体验中掌握婴幼儿-产品-看护人之间的交互关系,进而提高产品的可用性和提供情感性参考。