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wuxialove2d's Introduction

武侠与江湖

开始

  • 目标平台:steam、ipad、android pad
  • 目标受众:武侠养成游戏爱好者
  • 目标分级:E 10+
  • 预计发行:待定n年后

剧情和玩法

  • 穿越到武侠的年代,想办法在新的环境中生存下去。
  • 吃喝嫖赌、琴棋书画、士农工商、木工铁匠、织锦巧手。
  • 成为一代侠之大者、或者富甲天下、或者结交好友纵意江湖~~

游戏流程

  • 新建人物,基本属性,技能,喜好,性格
  • 开始,穿越到某个地方,逐步适应古代的生活,学习基本生活技能
  • 发展,拜师学艺,锻炼自己,寻找生活的意义。是找到回去之路,还是在古代好好享受生活
  • 结局,n年之后,回忆......

角色和操作

  • 你是一个现代人,穿越到了一个古代世界,试着了解这个世界,生存下去吧。
  • 在城镇地图,通过点击进行查看探索对话,了解这个镇子。
  • 进入各种房间,通过点击,与物品人物互动。接受任务。
  • 探索地图,参与各种小游戏(钓鱼,砍柴,除草,切菜,炒菜,跳桩,躲避,打猎,弹琴),寻找完成任务的方式。
  • 展示物品,选择见闻,完成任务。
  • 进入战斗,选择指令或招式,角色根据指令行动。(不需要控制移动,角色根据武功招式,自行移动,增加不可控变数,参考sfc《星海传说》)
  • 所有操作,都可以通过点击完成,用手柄可以快速在选择中切换。

主要玩法

  • 玩家要扮演自己,穿越到古代,或成为侠客、或成为商贾、或成为官员等
  • 初始穿越,逐步了解这个地区的情况,拟定一条自己的生活路线
  • 按照时间,安排自己的一天。每天就是n个时辰的回合,子、丑、寅、卯、辰、巳、午、末、申、唒、戌、亥
  • 如卯时,酒店选择帮厨,提升自己的酒艺,同时能听到一些趣闻。
  • 特定时间,特定地点,会出现一些特殊人物,可以带你改变命运,你可以选择入不同的门派学艺,也可以选择其他。
  • 从初始的穿越点,来到新的地方,熟悉并学艺(小游戏形式),期间会有一些剧情任务,需要你做出选择和处理(通过你的属性和性格提供选项),同时你能认识更多的人(人与人之间关系复杂)。
  • 学艺大成之后,可以选择自己的目标(富甲天下、华山论剑、神仙眷侣、位极人臣等等),用自己特有的方法,独自闯荡江湖,或结交俩三个好友,或结识伴侣,探索这个世界,发掘出各种故事,完成自己的目标。
  • 目标完成,可以选择继续,可以选择回忆这一段旅程。

游戏世界

  • 虽然为架空世界,但计划以宋代为基本背景,各个年代图书、字画、古董、美食穿插其中,游戏中领略古代文化。
  • 从一个小地方探索,到城镇、在到整个国家的探索。视野逐步开阔。 室内地图 区域地图 世界地图
  • 目前采用《武林群侠》和《天龙八部》游戏图做测试,后续会改为像素风格。

游戏界面

  • 简单流程图 系统设计
  • 物品信息 信息面板
  • 旧版战斗 战斗测试

游戏特点

  • 丰富的人物属性需求
  • 错综复杂的武侠世界
  • 丰富多彩的武功秘籍
  • 经济系统

敌人和BOSS

  • 野外冒险,遇到的各类野兽
  • 随机事件,遇到的各种恶人
  • 不同势力间的比拼
  • 因为事件与各种npc接下的仇怨,npc会想办法收拾你。。。失败了,下一次会更努力,更厉害。
  • 因为事件影响到了某个势力的利益,会派各类人员来,直到大BOSS,除非你妥协。反复会更让势力恼怒。

游戏参考

  • 游戏风格。大灾变CDDA http://en.cataclysmdda.com/ 里面的生存,开发,所以,画面估计就那样,游戏性比不上人家,自己能玩的乐在其中就行了。
  • 人工智能。矮人要塞DF http://www.bay12games.com/dwarves/ 里面的AI与历史,随机世界。当然了,自己的水平暂时还开发不出来,所以打算把AI部分做成开放的脚本,谁喜欢谁设计去。
  • 游戏数据。数据方面呢,现在很多都是搜集的网络上的,后期会逐步变成自己的。 目前的元素主要是 武功、护甲、食物、食材等。

游戏风格

  • 图像风格,目前采用像素2D风格(后期可能会变为2.5D像素风格),rpgmaker类,网上收集的**风tile资源
  • 背景音乐,目前采用几个经典的武侠游戏音乐,如《金庸群侠传》、《武林群侠传》、《剑侠情缘》等
  • 战斗音效,目前主要采用《金庸群侠传》战斗音效
  • 目前用的都是网上搜集的各种素材,后期将逐步转为自己的素材。

下一步计划

  • 重构整体框架。 人物角色。场景。物品。对话。UI等。
  • 用脚本控制npc的基本行动 思路:与决策树同步考虑,没有太多细节移动,直接场景切换
  • 为npc建立状态机 思路:目前暂用behavior3 开源决策树,初步会用。开源树,网站挂掉了。本地项目不会配置,现有项目中,可能会换掉。
  • 建立任务系统 思路:采取mud的形式,任务比较分散,小任务为主,游戏乐趣就是探索任务。
  • 建立基本的战斗系统 目前:不单独建立,直接进入游戏中测试,单独设置战斗场景。
  • 剧情测试 思路:没有主线剧情,只有支线小任务,充实个支线任务间联系,让任务变得饱满,同时增加任务与角色之间的关系
  • 物品的装备 目前:已经可以基本的换装备,装备属性还在设计中
  • 物品的使用 目前:基本的吃饭和茶水已经可以

近期工作

  1. 整理数据,基本信息已经整理,欠缺任务信息与具体数值。 任务测试中发现,现有很多id为中文,为以后工作埋下隐患,需要提前做更改,目前计划, **特有的内容,以拼音为id,例如所有武功类、所有物品类、所有房屋名称,例如 罗汉拳 luo_han_quan,草鞋 cao_xie,藏经阁 cang_jing_ge
  2. 数值设计,重点参考龙与地下城规则,最终幻想,浪漫沙加等游戏,设计战斗数值,进展缓慢,砍掉复杂的部分,以最简单的回合制为基础,参考 寰神结
  3. 战斗模拟,基本的模型已经有,图中不同的线条,表示气血、真气、精力,透明圆表示真气护体,当真气为0时,护盾消失,学习buff aoe 等技能触发 具体的计算流程,
  4. 各种机制,各类小游戏已经有大体框架,例如音律,打猎,炼丹,制药等, 小游戏简化,只简单进行判断,不做太多控制和绘图

不断砍砍砍,将各项机制,砍到最低限度,以做出来,为第一要务。 1、地图只有一张,为地图添加部分物品。 2、菜单就目前这种,设置部分弹出菜单 3、完善战斗,以回合制为基础,参考寰神结、幻想三国志 战斗模式。 4、完善对话,基本的对话,与接任务,交任务挂钩 5、任务,多种任务,如锄草、浇水、送物品等 6、整体框架完善,如保存、读取

代码重构中。

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