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data-lovers's Introduction

Data Lovers

Índice


0. Trabajo previo

Proceso de diseño: luego de decidir trabajar con los datos de pokemon, se decide desarrollar una app que muestre los pokemones, al ser esta data estática y no requerir peticiones a internet, será muy rápida y útil para las personas que la usen.

  • ¿Quiénes son los principales usuarios de producto? personas entre 14 y 70 años, amantes a pokemon.
  • ¿Cuáles son los objetivos de estos usuarios en relación con el producto? ver todos los pokemones, filtrarlos por tipo, ordenarlos por nombre, entre otros.
  • ¿Cuáles son los datos más relevantes que quieren ver en la interfaz y por qué? ver los pokemones de un tipo, saber cuáles son los más fuertes, por curiosidad o por tener esta información para complementarla al momento de jugar pokemon Go o cualquier juego de pokemon en las diferentes plataformas.
  • ¿Cuándo utilizan o utilizarían el producto? en cualquier momento que deseen desde sus dispositivos móviles.
  • Problema a resolver: muchas personas gustan de pokemon pero al descargar apps o consultar sitios web, requieren estar constamente navegando y esto consume datos y/o tiempo entre carga y carga del sitio, es por esto que PokeLovers nace como una app que carga la información de manera rápida e intuitiva.

Historias de usuario:

HU1: listar todos los pokemones yo como usuario quiero poder ver todos los pokemones para poder conocerlos.

  • criterios de aceptación: El usuario podrá visualizar los pokemones con su imagen, nombre, número y tipo.
  • Definición de terminado: Eslint sin errores, testear funciones.

HU2: ordenar los pokemones yo como usuario quiero poder ordenar los pokemones en orden alfabética ascendente y descendente para poder saber cuales tiene nombre que empiecen por cierta letra.

  • criterios de aceptación: El usuario podrá visualizar los pokemones con su imagen, nombre, número y tipo ordenados por nombre de forma ascendente o descendente.
  • Definición de terminado: Eslint sin errores, testear funciones.

HU3: filtrar todos los pokemones yo como usuario quiero poder filtrar todos los pokemones por tipo para saber cuáles y cuantos hay por tipo (agua, tierra, etc).

  • criterios de aceptación: El usuario podrá visualizar los pokemones con su imagen, nombre, número y tipo de acuerdo a un filtro por tipo.
  • Definición de terminado: Eslint sin errores, testear funciones.

HU4: ver los más poderosos pokemones yo como usuario quiero poder ver los 10 pokemones más fuertes para poder conocerlos.

  • criterios de aceptación: El usuario podrá visualizar los 10 pokemones más fuertes con su imagen, nombre, número y tipo.
  • Definición de terminado: Eslint sin errores, testear funciones.

Prototipos

  • prototipo de baja fidelidad

  • prototipo de alta fidelidad

Prototipo en Figma

1. Preámbulo

Según Forbes, el 90% de la data que existe hoy ha sido creada durante los últimos dos años. Cada día generamos 2.5 millones de terabytes de datos, una cifra sin precedentes.

No obstante, los datos por sí mismos son de poca utilidad. Para que esas grandes cantidades de datos se conviertan en información fácil de leer para los usuarios, necesitamos entender y procesar estos datos. Una manera simple de hacerlo es creando interfaces y visualizaciones.

En la siguiente imagen, podrás ver cómo con la data que que se ve en la parte izquierda se puede construir una interfaz amigable y entendible por el usuario al lado derecho.

json-interfaz

2. Resumen del proyecto

En este proyecto construirás una página web para visualizar un conjunto (set) de datos que se adecúe a lo que descubras que tu usuario necesita.

Como entregable final tendrás una página web que permita visualizar la data, filtrarla, ordenarla y hacer algún cálculo agregado. Con cálculo agregado nos referimos a distintos cálculos que puedes hacer con la data para mostrar información aún más relevante para los usuarios (promedio, el valor máximo o mínimo, etc).

Esta vez te proponemos una serie de datos de diferentes temáticas para que explores y decidas con qué temática te interesa trabajar. Hemos elegido específicamente estos sets de datos porque creemos que se adecúan bien a esta etapa de tu aprendizaje.

Una vez que definas tu área de interés, buscar entender quién es tu usuario y qué necesita saber o ver exactamente; luego podrás construir la interfaz que le ayude a interactuar y entender mejor esos datos.

Estos son datos que te proponemos:

3. Objetivos de aprendizaje

El objetivo principal de este proyecto es que aprendas a diseñar y construir una interfaz web donde se pueda visualizar y manipular data, entendiendo lo que el usuario necesita.

HTML y CSS

DOM y Web APIs

  • Uso de selectores del DOM.
  • Manejo de eventos del DOM.
  • Manipulación dinámica del DOM. (appendChild |createElement | createTextNode| innerHTML | textContent | etc.)

JavaScript

  • Uso de condicionales (if-else | switch | operador ternario)
  • Uso de bucles (for | for..in | for..of | while)
  • Uso de funciones (parámetros | argumentos | valor de retorno)
  • Manipular arrays (filter | map | sort | reduce)
  • Manipular objects (key | value)
  • Uso ES modules (import | export)
  • Diferenciar entre expression y statements.
  • Diferenciar entre tipos de datos atómicos y estructurados.

Testing

Estructura del código y guía de estilo

  • Organizar y dividir el código en módulos (Modularización)
  • Uso de identificadores descriptivos (Nomenclatura | Semántica)
  • Uso de linter (ESLINT)

Git y GitHub

  • Uso de comandos de git (add | commit | pull | status | push)
  • Manejo de repositorios de GitHub (clone | fork | gh-pages)
  • Colaboración en Github (branches | pull requests | |tags)

UX

  • Diseñar la aplicación pensando y entendiendo al usuario.
  • Crear prototipos para obtener feedback e iterar.
  • Aplicar los principios de diseño visual (contraste, alineación, jerarquía)
  • Planear y ejecutar tests de usabilidad.

4. Consideraciones generales

  • Este proyecto se debe resolver en duplas.
  • El proyecto será entregado subiendo tu código a GitHub (commit/push) y la interfaz será desplegada usando GitHub Pages.
  • Tiempo para completarlo: Toma como referencia 4 semanas.

5. Criterios de aceptación mínimos del proyecto

Los criterios para considerar que has completado este proyecto son:

Definición del producto

Documenta brevemente tu trabajo en el archivo README.md de tu repositorio, contándonos cómo fue tu proceso de diseño y cómo crees que el producto resuelve el problema (o problemas) que tiene tu usuario.

Historias de usuario

Una vez que entiendas las necesidades de tus usuarios, escribe las Historias de Usuario que representen todo lo que el usuario necesita hacer/ver. Las Historias de Usuario deben ser el resultado de tu proceso de investigación o research de tus usuarios.

Asegúrate de incluir la definición de terminado (definition of done) y los Criterios de Aceptación para cada una.

En la medida de lo posible, termina una historia de usuario antes de pasar a la siguiente (Cumple con Definición de Terminado + Criterios de Aceptación).

Diseño de la Interfaz de Usuario

Prototipo de baja fidelidad

Durante tu trabajo deberás haber hecho e iterado bocetos (sketches) de tu solución usando papel y lápiz. Te recomendamos tomar fotos de todas las iteraciones que hagas, que las subas a tu repositorio y las menciones en tu README.md.

Prototipo de alta fidelidad

Lo siguiente es diseñar tu Interfaz de Usuario (UI por sus siglas en inglés - User Interface). Para eso debes aprender a utilizar alguna herramienta de diseño visual. Nosotros te recomendamos Figma que es una herramienta que funciona en el navegador y, además, puedes crear una cuenta gratis. Sin embargo, eres libre de utilizar otros editores gráficos como Illustrator, Photoshop, PowerPoint, Keynote, etc.

El diseño debe representar el ideal de tu solución. Digamos que es lo que desearías implementar si tuvieras tiempo ilimitado para trabajar. Además, tu diseño debe seguir los fundamentos de visual design.

Testeos de usabilidad

Durante el reto deberás hacer tests de usabilidad con distintos usuarios, y en base a los resultados, deberás iterar tus diseños. Cuéntanos qué problemas de usabilidad detectaste a través de los tests y cómo los mejoraste en tu propuesta final.

Implementación de la Interfaz de Usuario (HTML/CSS/JS)

Luego de diseñar tu interfaz de usuario deberás trabajar en su implementación. No es necesario que construyas la interfaz exactamente como la diseñaste. Tu tiempo de hacking es escaso, así que deberás priorizar

Como mínimo, tu implementación debe:

  1. Mostrar la data en una interfaz: puede ser un card, una tabla, una lista, etc.
  2. Permitir al usuario interactuar para obtener la infomación que necesita.
  3. Ser responsive, es decir, debe visualizarse sin problemas desde distintos tamaños de pantallas: móviles, tablets y desktops.
  4. Que la interfaz siga los fundamentos de visual design.

Pruebas unitarias

El boilerplate de este proyecto no incluye Pruebas Unitarias (tests), así es que tendrás que escribirlas tú para las funciones encargadas de procesar, filtrar y ordenar la data, así como calcular estadísticas.

Tus pruebas unitarias deben dar una cobertura del 70% de statements (sentencias), functions (funciones), lines (líneas), y branches (ramas) del archivo src/data.js que contenga tus funciones y está detallado en la sección de Consideraciones técnicas.

6. Hacker edition

Las secciones llamadas Hacker Edition son opcionales. Si terminaste con todo lo anterior y te queda tiempo, intenta completarlas. Así podrás profundizar y/o ejercitar más sobre los objetivos de aprendizaje del proyecto.

Features/características extra sugeridas:

  • En lugar de consumir la data estática brindada en este repositorio, puedes consumir la data de forma dinámica, cargando un archivo JSON por medio de fetch. La carpeta src/data contiene una versión .js y una .json de de cada set datos.
  • Agregarle a tu interfaz de usuario implementada visualizaciones gráficas. Para ello te recomendamos explorar librerías de gráficas como Chart.js o Google Charts.
  • 100% Coverage

7. Consideraciones técnicas

La lógica del proyecto debe estar implementada completamente en JavaScript (ES6), HTML y CSS. En este proyecto NO está permitido usar librerías o frameworks, solo vanilla JavaScript, con la excepción de librerías para hacer gráficas (charts); ver Parte opcional más arriba.

No se debe utilizar la pseudo-variable this.

El boilerplate contiene una estructura de archivos como punto de partida así como toda la configuración de dependencias:

.
├── EXTRA.md
├── README.md
├── package.json
├── src
|  ├── data (según con qué data trabajes)
|  |  ├── lol
|  |  |  ├── lol.js
|  |  |  ├── lol.json
|  |  |  └── README.md
|  |  ├── pokemon
|  |  |  ├── pokemon.js
|  |  |  ├── pokemon.json
|  |  |  └── README.md
|  |  └── rickandmorty
|  |     ├── rickandmorty.js
|  |     └── rickandmorty.json
|  |     └── README.md
|  ├── data.js
|  ├── index.html
|  ├── main.js
|  └── style.css
└── test
   └── data.spec.js

directory: 6 file: 17

src/index.html

Como en el proyecto anterior, existe un archivo index.html. Como ya sabes, acá va la página que se mostrará al usuario. También nos sirve para indicar qué scripts se usarán y unir todo lo que hemos hecho.

src/main.js

Recomendamos usar src/main.js para todo tu código que tenga que ver con mostrar los datos en la pantalla. Con esto nos referimos básicamente a la interacción con el DOM. Operaciones como creación de nodos, registro de manejadores de eventos (event listeners o event handlers), ....

Esta no es la única forma de dividir tu código, puedes usar más archivos y carpetas, siempre y cuando la estructura sea clara para tus compañeras.

En este archivo encontrarás una serie de imports comentados. Para cargar las diferentes fuentes de datos tendrás que descomentar la línea correspondiente.

Por ejemplo, si "descomentamos" la siguiente línea:

// import data from './data/pokemon/pokemon.js';

La línea quedaría así:

import data from './data/pokemon/pokemon.js';

Y ahora tendríamos la variable data disponible en el script src/main.js.

src/data.js

El corazón de este proyecto es la manipulación de datos a través de arreglos y objetos.

Te recomendamos que este archivo contenga toda la funcionalidad que corresponda a obtener, procesar y manipular datos (tus funciones). Por ejemplo:

  • filterData(data, condition): esta función filter o filtrar recibiría la data, y nos retornaría aquellos datos que sí cumplan con la condición.

  • sortData(data, sortBy, sortOrder): esta función sort u ordenar recibe tres parámetros. El primer parámetro, data, nos entrega los datos. El segundo parámetro, sortBy, nos dice con respecto a cuál de los campos de la data se quiere ordenar. El tercer parámetro, sortOrder, indica si se quiere ordenar de manera ascendente o descendente.

  • computeStats(data): la función compute o calcular, nos permitirá hacer cálculos estadísticos básicos para ser mostrados de acuerdo a la data proporcionada.

Estos nombres de funciones y de parámetros son solamente referenciales, lo que decidas depende de tu propia implementación.

Estas funciones deben ser puras e independientes del DOM. Estas funciones serán después usadas desde el archivo src/main.js, al cargar la página, y cada vez que el usuario interactúe (click, filtrado, ordenado, ...).

src/data

En esta carpeta están los datos de las diferentes fuentes. Encontrarás una carpeta por cada fuente, y dentro de cada carpeta dos archivos: uno con la extensión .js y otro .json. Ambos archivos contienen la misma data; la diferencia es que el .js lo usaremos a través de una etiqueta <script>, mientras que el .json está ahí para opcionalmente cargar la data de forma asíncrona con fetch() (ver sección de Parte Opcional).

test/data.spec.js

Tendrás también que completar las pruebas unitarias de las funciones implementadas en el archivo data.js.

8. Pistas, tips y lecturas complementarias

Primeros pasos

Antes de empezar a escribir código, debes definir qué deberá hacer el producto en base al conocimiento que puedas obtener de tu usuario. Estas preguntas te pueden ayudar:

  • ¿Quiénes son los principales usuarios de producto?
  • ¿Cuáles son los objetivos de estos usuarios en relación con el producto?
  • ¿Cuáles son los datos más relevantes que quieren ver en la interfaz y por qué?
  • ¿Cuándo utilizan o utilizarían el producto?
  • Toda tu investigación previa debe tener como resultado todas las Historias de Usuario de tu proyecto.
  • No hagas los prototipos de alta fidelidad de todas tus Historias. Comienza solamente por los que se necesiten para tu Sprint 1 (semana 1 de trabajo). Más pistas en la guía de organización para el proyecto.

Cuando ya estés lista para codear, te sugerimos empezar de esta manera:

  1. Una de las integrantes del equipo debe realizar un 🍴 fork del repo de tu cohort, tus coaches te compartirán un link a un repo y te darán acceso de lectura en ese repo. La otra integrante del equipo deber hacer un fork del repositorio de su compañera y configurar un remote hacia el mismo.
  2. ⬇️ Clona tu fork a tu computadora (copia local).
  3. 📦 Instala las dependencias del proyecto con el comando npm install. Esto asume que has instalado Node.js (que incluye npm).
  4. Si todo ha ido bien, deberías poder ejecutar las 🚥 pruebas unitarias (unit tests) con el comando npm test.
  5. Para ver la interfaz de tu programa en el navegador, usa el comando npm start para arrancar el servidor web y dirígete a http://localhost:5000 en tu navegador.
  6. A codear se ha dicho! 🚀

Contenido de referencia

Diseño de experiencia de usuario (User Experience Design)

  • Investigación con usuarios / entrevistas
  • Principios de diseño visual

Desarrollo Front-end

Herramientas

Organización del Trabajo

9. Checklist

  • Usa VanillaJS.
  • No hace uso de this.
  • Pasa linter (npm run pretest)
  • Pasa tests (npm test)
  • Pruebas unitarias cubren un mínimo del 70% de statements, functions y lines y branches.
  • Incluye Definición del producto clara e informativa en README.md.
  • Incluye historias de usuario en README.md.
  • Incluye sketch de la solución (prototipo de baja fidelidad) en README.md.
  • Incluye Diseño de la Interfaz de Usuario (prototipo de alta fidelidad) en README.md.
  • Incluye link a Zeplin en README.md.
  • Incluye el listado de problemas que detectaste a través de tests de usabilidad en el README.md.
  • UI: Muestra lista y/o tabla con datos y/o indicadores.
  • UI: Permite ordenar data por uno o más campos (asc y desc).
  • UI: Permite filtrar data en base a una condición.
  • UI: Es responsive.

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