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design-mode-example's Introduction

License MIT

JavaScript 设计模式样例


创建型模式(Creational Pattern)

工厂模式(Factory Pattern)

定义:定义一个创建对象的接口,但让实现这个接口的类来决定实例化哪个类。工厂方法让类的实例化推迟到子类中进行。
目的:工厂模式是为了解耦,把对象的创建和使用的过程分开。
场景:需要生成复杂对象,需要降低耦合度的场景。

单例模式(Singleton Pattern)

定义:保证一个类仅有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点。
目的:阻止其他对象实例化其自己的单例对象的副本,从而确保所有对象都访问唯一实例。
场景:如一个系统中可以存在多个打印任务,但是同时只能有一个正在工作的任务。

建造者模式(Builder Pattern)

定义:使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。
目的:将一个复杂的构建与其表示相分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。
场景:一些基本部件不会变,而其组合经常变化的时候。

抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)

定义:抽象工厂模式提供了一种方式,可以将一组具有同一主题的单独的工厂封装起来。或者说,是其他工厂的工厂。
目的:提供一个创建一系列相关或相互依赖对象的接口,而无需指定它们具体的类。
场景:系统的产品有多于一个的产品族,而系统只消费其中某一族的产品。

原型模式(Prototype Pattern)

定义:用于创建重复的对象,同时又能保证性能。
目的:用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。
场景:在运行期建立和删除原型。

结构型模式(Structural Pattern)

适配器模式(Adapter Pattern)

定义:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。
目的:主要解决在软件系统中,常常要将一些"现存的对象"放到新的环境中,而新环境要求的接口是现对象不能满足的。
场景:系统需要使用现有的类,而此类的接口不符合系统的需要。

桥接模式(Bridge Pattern)

 定义:是用于把抽象化与实现化解耦,使得二者可以独立变化。
 目的:将抽象部分与实现部分分离,使它们都可以独立的变化。
 场景:实现系统可能有多个角度分类,每一种角度都可能变化。

组合模式(Composite Pattern)

 定义:又叫部分整体模式,是用于把一组相似的对象当作一个单一的对象。
 目的:将对象组合成树形结构以表示"部分-整体"的层次结构。
 场景:您想表示对象的部分-整体层次结构(树形结构),如:文件系统。

装饰模式(Decorator Pattern)

定义:在不改变原对象的情况下,动态的给对象添加一些额外的职责。就功能而言,装饰模式相比生成子类更为灵活。
目的:把类的核心职责和装饰功能区分开。可以去除相关类中重复的逻辑。
场景:当系统需要扩展一个类的功能,或者客户端需要动态的给一个对象添加功能,并且使用继承或生成子类会很复杂的时候。
装饰模式体现了"多用组合,少用继承"这一设计原则。

外观模式(Facade Pattern)

定义:隐藏系统的复杂性,并向客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口。
目的:为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,外观模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
场景:客户端不需要知道系统内部的复杂联系,整个系统只需提供一个"接待员"即可。

享元模式(Flyweight Pattern)

定义:减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。
目的:用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。
场景:系统中有大量对象。

行为模式(Behavioral Pattern)

策略模式(Strategy Pattern)

定义:定义了一族算法; 封装了每个算法; 这族的算法可互换代替。
目的:将算法的使用与算法的实现分离开来。
场景:可用来消除大量的条件分支语句。

模版方法模式(Template Method Pattern)

定义:一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。
目的:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
场景:在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。

观察者模式(Observer Pattern)

定义:当一个对象被修改时,则会自动通知它的依赖对象。
目的:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
场景:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。

状态模式(State Pattern)

定义:创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
目的:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
场景:游戏角色有跳跃、移动、射击、蹲下等状态设定,如果用if-else或者switch来进行判断,在遇到组合动作的时候,判断会变得非常复杂难读,这时可以使用状态模式来实现。

备忘录模式(Memento Pattern)

定义:保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。
目的:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
场景:数据缓存。

迭代器模式(Iterator Pattern)

定义:用于顺序访问集合对象的元素,不需要知道集合对象的底层表示。
目的:提供一种方法顺序访问一个聚合对象中各个元素, 而又无须暴露该对象的内部表示。
场景:$.each() for..of。

命令模式(Command Pattern)

定义:请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。
目的:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
场景:在一个快餐店,用户向服务员点餐。服务员将用户的需求记录在清单上。

职责链模式(Chain of Responsibility Pattern)

定义:为请求创建了一个接收者对象的链。
目的:避免请求发送者与接收者耦合在一起,让多个对象都有可能接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止。
场景:红楼梦中的"击鼓传花"。

中介者模式(Mediator Pattern)

定义:用来降低多个对象和类之间的通信复杂性。
目的:用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显式地相互引用,从而使其耦合松散,而且可以独立地改变它们之间的交互。
场景:MVC框架中的控制器C就是模型M和识图V的中介者。

解释器模式(Interpreter Pattern)

定义:提供了评估语言的语法或表达式的方式。
目的:对于一些固定文法构建一个解释句子的解释器。
场景:编译器、运算表达式计算。

访问者模式(Visitor Pattern)

定义:使用一个访问者类,改变元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。
目的:将数据结构与数据操作分离。
场景:您在朋友家做客,您是访问者,朋友接受您的访问,您通过朋友的描述,然后对朋友的描述做出一个判断,这就是访问者模式。

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关于命令模式

setCommand(btn1, new ShowDialogCommand(dialog))

调用的时候, cmd实例应该找不到dialog的start方法吧

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