Simple! Easy! Beautiful! This‘s a powerful Unity3d game workflow! Not a collection of libraries
Version:Unity2018.4
QQ Group:763141410
If you find a bug or have some suggestions,please make issue! I'll get back to you!
任何问题直接提issue,24小时内必解决
注:鉴于主分支版本已经稳定,所有bug修复和新特性加入,会先提交到Debug分支。待审核期一个月,稳定则会跟主分支进行合并。
2019.12 加入后端框架基于Web架构,Golang Iris
其实Web服务器能解决90%的游戏业务,而且工作流更完善、解决方案更多、更省服务器资源(钱),
2019.10 完成UI工作流的升级和重构(兼容老版本)
2019.6.30之前 完成新文档的编写(已完成)
2018.7 热更新工具整合:代码更新及工具(已完成)
2018.8 热更新工具整合:资源更新(已完成)
1.发现式业务注册:
BDFrame底层提供了一套发现式的业务注册.无需以前的各种Register,只要定制好自己的标签、管理器就能被自动注册.
在此之上BD,实现了ScreenviewManger,UIManager,EventManager...等一些列管理器。
这套机制高度可扩展、可定制,使用者根据自己的需求可以实现其他的管理器
并且这个在编辑器环境下也生效的哦~ 写工具时候会很有帮助的哦~
2.模块管理、调度
BD给大家带来了一种开发思路,用户使用流程的Timeline(不是unity的那个timeline),
根据用户流程进行切分模块、调度,这里的模块并不是狭义的一个窗口哦~
3.完善的UI工作流:
BD中有一整套完善的UI工作流(这里我们只对UI逻辑进行管理,不考虑ui制作),无论你是UGUI NGUI还是其他。
我们提供了一套UI管理、值绑定、数据监听、数据流等一系列机制.
预计2018年Q4我们完成UI系统的进一步升级,希望打造成一套比较先进、科学的工作流。
4.资源管理:
BD抛弃了Resources目录,并且保留的用户Resources的开发习惯.
一套API自动切换,兼容AB和Editor模式.
而且有一套比较完善的AssetBundle管理机制:图集管理、自动搜集Shader、0冗余打包
并且bd做了一套精简版可寻址,无论你的Asset再Streaming或者persistent下,都能自动寻找并且加载
5.C#热更代码开发:
BD中对ILRuntime进行了二次改造,不用分工程、并且写了一套完善的脚本编译机制,打包工具自动搜集热更代码进行打包。
并且对常用库进行了适配.
6.表格管理:
BD中用Sqlite进行管理表格,并且提供了excel2code,excel2json,excel2sqlite等工具
6.版本发布:
代码、资源、表格一键打包,版本管理自动下载
还有好多我就觉得都是常用的东西:比如事件系统啊、什么http库啊、什么对象池啊就懒得列举了