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inkreatures
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Atualmente ta random mas baseado em seed do tempo la, toda vez sai o mesmo powerup dependendo do tempo que demora pra iniciar a partida.
Plataformas daquela que o player atravessa pra cima mas não pra baixo.
Quando player segura analógico pra baixo ele desce
Godot 3.x no longer has OS.set_time_scale. When the round ends, the game crashes due to:
func _on_player_death(player):
players_alive -= 1
if (players_alive == 1):
OS.set_time_scale(0.6)
round_finish()
Normalmente se implementa a transparência em ColorRamp.
Parece que não tem como randomizar a transparência que uma partícula vai spawnar.
A implementação atual não deixa jogarem 2 players usando teclado e joystick. Porque o mapeamento é fixo:
Device0 e Teclado -> player1
Device1 -> player2
Device2 -> player3
Device3 -> player4
Acontece algumas vezes quando entra horizontalmente bem no meio da plataforma.
Aparentemente a plataforma fica "indecisa" se manda pra cima ou pra baixo, o player fica preso no meio da plataforma sendo acelerado pela gravidade, até que solta pra baixo, com uma velocidade alta.
Rastro do smash não ta ficando com transparência.
Deve ser pelo número de partículas, 140 ta muito.
Provavelmente é irrelevante, mas quando os monstros morrem, a ordem de renderização das manchas de tinta está aleatória.
Vídeo da marca ta sendo passado em fullscreen, o ideal é passar na própria resolução do vídeo. Porém ta com uma tarja preta estranha na parte debaixo do vídeo, tem que ver como tira essa tarja pra diminuir o tamanho do vídeo.
Aumentar resolução e fazer o ajuste das telas,
Sugestões de resolução:
960x540 (16:9)
1024x576 (16:9)
1024x640 (16:10)
Medusa ta com o comportamento diferente do esperado, nem sempre mata quem encosta.
Isso ta acontecendo por causa do jeito que a colisão ta implementada, ela processa só em um dos 2 colliders algumas vezes.
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