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愿天下心诚剑士人人可剑开天门!
故事还是要从我偶然在油管上看到的一个GDC分享说起 封面很炫酷嘛,颜色明艳,画面清晰又朦胧,看标题应该是讲ACT连招动作设计的,于是就怀着好奇的心态点进去看了看,这一看,直接被圈粉了 演讲者从0开始,细致入微的讲解ACT游戏中的动作该如何设计才能增强表现力和打击感,并且附带了相当丰富的示例用于佐证,也正是这些示例深深吸引了我,我发现这游戏和我之前玩过的肉鸽战斗设计侧重点完全不一样,相比于《黑帝
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前言 花了两周时间,学习了Lua,并且基于XLua搭建了一套热更新框架,包括开发环境,XLua实践,基础建设(基于lua-protobuf的配置表和网络协议),OOP框架,UI框架等。这篇博客的主要内容也就是叙述这些功能的实现过程,包括过程中遇到的一些坑和解决方案,主要以讲述思路为主,其实也是我的学习路线和思路分享,希望对想着手学习XLua的同好有所帮助。 开发环境搭建 XLua下载 由于
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前言 这几天学习了下Colin大神的屏幕空间贴花实现,感觉其中的算法实现和坐标转换让本笨比拍案叫绝,故记录分享一下。 大体思路 根据在任意坐标系中,已知一个物体A的坐标,以及另一个物体B相对于物体A的偏移量,即可得知物体B坐标的定理。我们可以将Camera坐标和从Camera到顶点的射线从相机空间转换到模型空间,然后利用从VS到PS的线性插值(其实是类似我们从深度图重建世界坐标时,构造四条从
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游戏设计精粹《总目录》 游戏叙事设计:游戏故事主题设计探讨-50个故事主题设计汇总(https://zhuanlan.zhihu.com/p/600758011) 文章摘要个人总结 创造游戏重复可玩性的14种方法及解说(https://zhuanlan.zhihu.com/p/593420787) 文章摘要个人总结 超越罐头:艾尔登法环与下一代开放世界(https://zhuanlan.
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直到今天之前,我都认为机箱空间一般都不怎么影响性能,毕竟还有那种ITX机箱的存在不是? 我的显卡是微星魔龙3060ti双风扇版本,本身的散热是过硬的,但不知怎么,在高负荷的情况下会有很严重的咔吧咔吧的响声,我一直以为是显卡本身的问题,但碍于我没有备用的亮机卡,也就一直没有送去维修。直到昨天,我突发奇想,会不会因为机箱留给显卡本身的散热空间太小了,从而导致积热?这是之前机箱的图 感觉有可能,正好
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地形系统思路来自 ProjectS中的GPU Driven 架构 首先明确ProjectS的世界大小,目前暂定整个世界面积为 20.48km * 20.48km ,实际上可以再大很多,但考虑到资源量级以及对于世界内容的填充需要颇费心思,暂定这么大了 既然地形分了LOD,那么纹理自然也要根据LOD进行区分 LOD0的Node对应的纹理信息(高度纹理,Material Id纹理等)分辨率为12
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A declarative, efficient, and flexible JavaScript library for building user interfaces.
🖖 Vue.js is a progressive, incrementally-adoptable JavaScript framework for building UI on the web.
TypeScript is a superset of JavaScript that compiles to clean JavaScript output.
An Open Source Machine Learning Framework for Everyone
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JavaScript (JS) is a lightweight interpreted programming language with first-class functions.
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