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effekseer's Introduction

Effekseer

Effekseer

This software is a particle effect editing tool. By incorporating runtimes and plug-ins, effects created in Effekseer can be played back in your application. Effekseer is intended to be used primarily for games, allowing the designer, not the programmer, to be in charge of editing particle effects.

本ソフトウェアはパーティクルエフェクト編集ツールです。 ランタイムやプラグインを組み込むことで、Effekseerで作成されたエフェクトをアプリケーション中で再生できるようになります。 Effekseerは主にゲーム向けに使用することを想定しており、パーティクルエフェクトの編集をプログラマではなくデザイナーが担当できるようにします。

本軟件為粒子效果的編輯工具。 透過組合 runtime 和插件,由Effekseer制作而成的效果便可以在應用程式內播放。 Effekseer主要用作遊戲開發,不僅是程序員而且設計師也可進行粒子效果的編輯。

master branch is the development branch. Please don't use master branch for production.

Supported platforms

  • DirectX9, DirectX11, DirectX12, Metal, Vulkan, OpenGL
  • WebGL
  • Unity
  • GodotEngine
  • UnrealEngine
  • DX Library
  • Cocos2d-x
  • Console games (Please mail to effekseer(at)gmail.com)

Sponsors

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Branch

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HowToBuild

How to add a new language

Profiling

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CodeOverview

CodingRule

コーディングルール

For contributors

Please read issues. We always welcome pull requests for improvements, bug fixes, and so on.

issuesを読んでください。常時、機能追加、バグ修正といったプルリクエストを募集しております。

Issues

effekseer's People

Contributors

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effekseer's Issues

Correspondence with Vulkan

Effect becomes be rendered using Vulkan.

Vulkanを用いてエフェクトを描画できるようにする。

Effects of 50th or more nodes are not drawn

ノードを追加していくと、ルートを含まず描画・非描画問わず50個目以降のノードの設定したエフェクトが描画されません。
これ以上描画させたい場合何か手段はありませんか?

Directx11でのLinkError

visual studio 2017 DirectX11での開発をしています。
Visual studio 2017でライブラリを吐き出して、埋め込もうとしているのですが
吐き出したライブラリをinclude,linkを行おうとすると、X3DAudio.libが見つからないとエラーが出ます。
Windows SDKからlib一覧を見ても見当たらないのでDirectx End Runtimeを入れてパスを通してみたのですが、DirectX関連のエラーが山ほど出ます。
解決策が分からないのでIssuesに投稿させてもらいました。

Record AVI with sound.

Currently, recorded AVI does not contain a sound.
To contain the sound, we need to improve recording function.
To realize it, sound mixer is needed.

現在、AVIファイルには音が格納されていない。
音を格納するように、録画機能を改良する必要がある。
これを実現するためにサウンドミキサーが必要である。

Effekseer can't start!!

Hi,
I am going to try this amazing software, but it prompt a warning dialog box when i execute the software.
The warning is about the issue of the version of DirectX or the memory is not enough.
How can i solve the problem???
I am using windows10 , Direct X 12, 16Gb ram

Thanks

Unityアセットバンドルのビルドスクリプトがコンパイルエラーになってました

Unity5.4.0f3 で確認しました。

5.0 以降 BuildPipeline.BuildAssetBundleExplicitAssetNames が廃止されたため
代わりに BuildPipeline.BuildAssetBundles を使用したバージョンを書きました。

Github上 EffekseerAssetBundleBuilder.cs がなかったようですので
Gist のリンクを貼ります。
https://gist.github.com/kou-yeung/c47ebc826a79f2e9279cb0889954ba00

Correspondence with DirectX12

Effect becomes be rendered using DirectX12.

DirectX12を用いてエフェクトを描画できるようにする。

  • Add an example (サンプルの追加)

[D3D9] Pure Device への対応

初めまして、最近 Effekseer を使ってみようと思っている者です。

IDirect3D9::CreateDevice に D3DCREATE_PUREDEVICE を渡すと、
Pure Device という Get 系の関数が使えなくなるモードになります。
パフォーマンス的にも有利になるとのことですので、
こちらを使いたいと思っているのですが、
RendererImplemented::BeginRendering に Get 系の関数が入っているので
現状だと対応していないのかな、とか思いました。

時間のあるときにでも、State を復元しないオプションを用意して
もらえたら助かります。

よろしくお願いします。

Errors caused by Effekseer 1.23 For Unity

UnityにてEffekseerを使用させて頂いておりますが、特定の条件下でエラー落ちが発生するので、ご報告致します。
Unityのバージョンは5.60f3, Effekseerのプラグインは1.23にて確認しました。

バグだと思われる現象は二つほどあり、

・StopRoot()でルートを削除したハンドルに対してSetLocation()が呼ばれるとエラー落ちが発生する。
・ゲーム起動後最初に呼ばれたハンドルが再生中の間、他の全てのハンドルのexists, enableがtrueを返す(っぽい)。

エラー落ちそのものの原因は上の方だと思いますが、下の方も合わせまだエフェクトを読み込んでいないハンドルの処理で落ちることもあるみたいなので、確認をお願いしたいです。

デバイスロスト時のテクスチャのリロード時の相対パスの問題について

日頃はEffekseerを使用させていただきありがとうございます。

デバイスロスト時のテクスチャのリロード時についてお伺いしたいことがございます。

Helpの独自ローダーの設定で相対パスの問題という項目があり、
その通りの手順を行うことで通常のテクスチャのロード時には正常に機能していることを確認しました。

しかし、デバイスロストが発生し、テクスチャのリロードが行われるときは
void* TextureLoader::Load(const EFK_CHAR* path);
へ相対パスがそのまま与えられ意図したパスからロードできずエラーになりました。
(更に一部のefkprojファイルのパスも与えられます。)

上記現象はEffekseerの仕様、もしくはバグでしょうか?
それともこちらの手違いでしょうか?
ご返答頂きたいです。

使用環境はDXライブラリ(3.12a)、文字セットをUNICODEにして使用しています。

UnityProでImageEffectのアンチエイリアスをかけると、エフェクトの挙動がおかしくなります

前Issueに引き続きの連投失礼致します。

UnityProでのエフェクトの再生には成功したのですが、UnityPro専用である「ImageEffect」のアンチエイリアスをかけた状態で実行すると、エフェクトが斜めを向き、カメラが動くと同時にエフェクトも動いてしまいます。スクリプト等で移動する処理を書いているわけでもなく、シーンビューで確認してもエフェクト自体はその場から動いてはいませんでした。ゲーム実行画面でのみ、上記挙動が発生します。

また、実行中だとエフェクトがかなりちらつきます。こちらはPCのスペックの問題なのでしょうか。

なにか解決策はございますでしょうか。
ご返信お待ちしております。

参考までに動画を用意しましたので、こちらを参照願います。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24449690

保存時の拡大率が正常に保存されない

0.50.1で確認しました。

ツール上で初めて作成したプロジェクトの初めてエフェクト形式で出力した時に拡大率が保存されましたが、
2つ目移行のプロジェクトデータでは拡大率が保存されず
1つ目のプロジェクトでも最初に設定した値で固定され別の拡大率で保存してもその値が上書きされなくなりました。
また、オプションウィンドウで出力時の拡大率を設定しても出力時に反映されません。

上記の問題はツールを継続して使用している時には起こらず
ツールを終了させ無い限りは拡大率は記憶されます。
一度終了し、再度プロジェクトファイルを開いた時に拡大率はリセットされます。

上記の問題とは関係がありませんがプロジェクトファイルを開いている状態で新規作成を行うと
新規作成し保存されたプロジェクトファイルの
の値が「ファイル>新規」を行う前のデータのパスを示しています。

Unityでの、Time.timeScale = 0 で再生する方法

UnityでEffekseerで作ったエフェクトを再生する際、
エフェクトの再生速度がTime.timeScaleに依存するのはいいのですが、
一部のエフェクトは、Time.timeScaleに依存しないで再生できるようにしたいです。
どうにかしてTime.timeScale = 0の時でも通常の速度で再生できるようにする方法はないでしょうか?

よろしくお願い致します。

■動作環境
Unity 2017.2.0f3
Effekseer 1.32
Effekseer For Unity 1.30

CullingMask in Unity

CullingMask will be enabled in Unity.

カリングマスク機能をUnityで有効にする。

dxlib版のDrawHandleを用いた描画について(解決)

いつもお世話になっております。
EffekseerforDxlibにてDrawHandleを用いた描画を行った際本来の描画結果が得られない現象を確認いたしました。

処理順序は
インスタンス取得(3D)

エフェクト更新(UpdateEffekseer3D)

DrawHandle

といった感じです。
試しにUpdateHandleを用いてやっても見ましたが結果は変わりませんでした。
ご確認お願いいたします。

Can import model 3d to effekseer at present ?

Hi your,
This is awesome software for make effect in unity, and i saw files sample, it have model 3d, so how can i import other model to this, have way to convert model to efkmodel ?
Thank you so much !

UnityProでエフェクトを実行するとクラッシュする件について(自己解決済みですが報告までに)

UnityProにて、自作したエフェクトファイルを実行しようとするとクラッシュしました。
しかしこれは自己解決しまして、原因は、Effekseerの実行できるのがDX9のみと書いているにもかかわらず、Unityの設定をDX11にしていたためでした。

完全に自分のミスでした申し訳ありませんでした。
もう一つ気になった点があったのですがそれは別件でIssueします。

録画ウィンドウUIの誤字

「録画範囲(解像度)」の項目ですが、ラベルが両方「横幅」になっています。
Effekseerバージョン:1.01

プログラム側でエフェクトの回転ができない

日頃はEffekseerを使用させていただきありがとうございます。

プログラム側でエフェクトの回転についてお伺いしたいことがございます。

RuntimeSample/DxLibのプロジェクトで
140行目に
static float y = 0.f;
g_manager->SetRotation(g_handle, 0, y, 0);
y += 0.1f;
を追加しエフェクトを回転させようとしましたが意図した結果が得られませんでした。

私の関数の認識が間違っているでしょうか?
よろしければご返答いただきたいです。

消滅処理について

初めまして。
先日ゲームを作るためにEffekseerをダウンロードさせていただきました。

プレイヤーの周りを光の渦が回るように演出をしたいのですが、設定した時間が来ると一度すべて消えてしまいます。できればずっと渦を巻いていてほしいのですが、特定時間の繰り返しや、消滅しないようにすることはできましでしょうか?

EffekseerとEffekseerforDxlibを用いた際のエラーについて

いつもお世話になっております。
前回は本当にありがとうございました。

最新バージョンのEffekseerとEffekseerForDxlibについて気づいたことがあったのでご報告させていただきます。

古いバージョンのEffekseerForDxlibを用いた際に、最新版Effekseerで吐いたefkファイルを読み込もうとするとエラーが出ることを確認いたしました。
念のためEffekseerForDxlibを最新バージョンにし実行したところ、古いバージョンで吐かれたefkファイルを読み込む際にエラー、
最新バージョンのEffekseerを用いて吐いたefkファイルでもエラーが出ることを確認しています。

最新版EffekseerForDxlibについているサンプルでもエラーが出ることを確認いたしました。
ご確認お願いいたします。

Correspondence with Metal

Effect becomes be rendered using Metal.

Metalを用いてエフェクトを描画できるようにする。

Archive Error IOS By For Unity 1.22

Unity 5.6.0f3 Effekseer1.22 で開発しています。
Unityの方でIOSbuildをかけてXcodeで読み込むと実機テストは問題なく出来るのですが、
Archive化をすると以下のリンクエラーが出てしまいます。

ld: bitcode bundle could not be generated because 'プロジェクトディレクトリまでのパス/Libraries/Plugins/iOS/libEffekseerUnity.a(EffekseerPluginCommon.o)' was built without full bitcode. All object files and libraries for bitcode must be generated from Xcode Archive or Install build for architecture arm64

libEffekseerUnity.aのほうにbitcode情報がついてないように見えます。
対応の方をよろしくお願いします。

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