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ludensdomain's Introduction

🎮 ludensdomain

  • 게임을 위한 공간
  • 유저들은 게임 구매로 사용
  • 유통사 또는 개발사는 게임 발매 및 정보 관리

📜 프로젝트 목표

  • 특정 날(대규모 세일 주간)에 다이나믹하게 변동하는 대용량 트래픽을 견뎌내는 게임 유통 사이트(ESD) 구현
  • 단순한 기능 구현과 구조에서 벗어나 보다 의미 있고 가독성 높은 코드를 작성
  • 기존에 사용하던 기술들을 정확히 이해하며 객체지향 정신을 받아 코드에 녹여내고자 함

⚙ 사용 기술

  • Java 8
  • Spring Boot 5
  • Maven
  • Tomcat
  • MySQL (Master-Slave)
  • Redis (session, cache)
  • Docker
  • Naver Cloud Platform
  • Jenkins

🌌 프로젝트 전체 구조

test  Copy of Untitled


🚄 Git Flow

  • agile 개발 환경에 적합한 운영 방법으로 feature 별 개발 진행과 빠른 피드백 반영
  • Git Flow의 slim version을 사용
    • main 브랜치는 운영 브랜치로써 완성된 코드를 구비해 언제든 배포가 가능하도록 관리
    • develop 브랜치는 통합 환경으로 개발된 feature를 합체
    • feature 브랜치는 목적에 맞게 독립적으로 관리하며 동시 개발이 가능해 기능 개발 시간 딜레이를 최대한 축소

image


📱 화면

사용자 화면


유통사 화면


🗃 DB ERD

erd final


📝 기술 블로그

  1. 대용량 트래픽을 위한 유통 시스템 설계 → https://daakludens.github.io/project/scale-up-out/
  2. 분산 서버를 이용하며 세션을 유지하는 방법 → https://daakludens.github.io/project/session/
  3. DB 부하 분산을 위한 캐시 적용 → https://daakludens.github.io/project/redis-cache/
  4. DB 부하 분산을 위한 윈도우 환경 MySQL replication 설정 → https://daakludens.github.io/project/replication/
  5. 세션과 캐시 분리를 위한 Redis 분리와 Docker 사용 → https://daakludens.github.io/project/separate-redis/
  6. 코드의 동작을 보장하기 위한 단위 테스트 적용 → https://daakludens.github.io/project/unit_test/
  7. 빌드와 단위 테스트 자동화를 위한 Jenkins CI 도입 → https://daakludens.github.io/project/jenkins-ci/

블로그 링크 : https://daakludens.github.io/


💽 USE CASE

USE CASE로 이동

ludensdomain's People

Contributors

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ludensdomain's Issues

게임 조회

  • 처음 진입하거나 전체 보기 눌렀다는 가정 하에 게임 목록 전체 불러오기
  • 검색 조건이 있다는 가정 하에 조건에 따른 게임 불러오기
  • 게임 단일 품목으로 불러오기

게임 추가

업체가 새로운 게임을 출시 했을 때 사이트에 게임을 추가할 수 있도록 기능 추가

유저 별 권한 부여 및 검사

  • 게임 관리 기능 별 유저를 식별하기 위한 권한 부여 기능 추가
  • 실제 기능을 사용할 때 식별하기 위해 권한 검사 기능 추가

MySQL : master-slave

<배경>
MySQL 한 대로 구동되면서 집중되는 부하와 예상치 못한 서버 다운이나 에러가 발생하면 재가동까지 서버가 중단되며 데이터가 손실될 가능성이 있음

<목표>
부하 분산과 가용성을 위해 master와 slave 서버 2대를 구축

MySQL 쿼리문 튜닝

기존에 작성한 SQL문의 실행 계획을 참고해 성능 개선을 위한 쿼리문 튜닝을 진행

유저 서비스단(UserService) 테스트

<배경>
애플리케이션 구동 여부는 확인했지만 각 기능이 의도한 바로 구동하는지 확실치 않음

<목표>
테스트로 서비스 내 기능이 제대로 동작하는지 체크

구매 서비스 로직

게임 구매 시 필요한 로직 구성

  • 구매 (환불 몇 번 했는지 체크)
  • 구매 여부 확인
  • 구매했던 게임 리스트 조회
  • 환불 (환불 가능한 횟수 산정)

추가 테이블
purchase

  • user id
  • game id
  • purchase date
  • refund

MySQL 서버 구동

로컬 환경에서 구동하는 MySQL을 배포 환경에서도 구동시키기 위해 가상 서버에 설치

게임 수정

배급사나 중간 유통사가 필요에 의해 게임의 정보를 변경하기 위해 사용되는 기능 추가

Redis: 세션과 캐시용으로 분리

<배경>
기존 Redis에서 세션 관리와 캐시 저장소 기능을 수행

<목표>
각 기능의 퍼포먼스 향상과 독립성을 부여하기 위해 Redis를 2대로 운영하며 각 기능을 수행하도록 함

다국화 기능 적용

게임은 문화를 초월하는 놀이라지만 각지의 언어가 적용되어 있어야 접근성이 높아진다.
모든 언어를 지원할 순 없어도 최소한 영문을 지원해야 더 많은 유저의 유입이 예상된다.

그러므로 다국화 기능을 적용해 서비스가 한국어와 영어를 지원할 수 있도록 한다.

GCP 구축

리눅스 서버 환경을 추가하기 위해 Google Cloud Platform 구축

jasypt 기능 추가

민감한 정보(DB 비밀번호)를 암호화하기 위해 jasypt 기능 추가

로그인 기능

사용자가 서비스를 이용하기 위한 로그인 기능

Amazon S3 구축

서비스에서 표기할 게임 썸네일을 저장하고 호출하기 위해 객체 스토리지 서비스인 Amazon S3를 구축

log4j2 로깅 라이브러리 적용

프로젝트에서 로그는 버그 메시지 출력과 기능에 대한 기본 설명 등 다양한 기능을 할 수 있습니다.
Spring Boot의 default 로깅은 logback으로 그 자체로도 준수한 로깅 툴입니다.
하지만 log4j2를 적용해보기로 했습니다.
log4j2 공식 문서에 따르면 멀티 쓰레드 환경에서 비동기적 logging의 경우 logback보다 18배 빠른 성능을 내고,
logback과 다르게 configuration의 수정이 일어날 때 로그 이벤트 데이터를 잃지 않고 구조 변경(reconfiguration)이 가능합니다.

image
출처 : https://logging.apache.org/log4j/2.x/

결과적으로 더 나은 성능과 추가적인 기능을 제공하는 log4j2를 사용하기로 했습니다.

Jenkins CI 적용

Jenkins를 webhook으로 GitHub에 연결 시켜 GitHub에 push하면 테스트 자동화와 빌드 자동 실행

유저 - 세션 서비스 로직 리팩토링

유닛 테스트 중 UserService와 SessionLoginService 클래스의 로직의 혼동 발견.
이 참에 두 클래스와 연관된 로직 리팩토링 실시

리팩토링 후 각 서비스의 역할이 분명하게 분리되며 유닛 테스트가 수월하게 진행되는 게 목적임.

Jenkins 스케쥴러

<배경>
게임 삭제 요청 시 12시간 보류 후 게임을 삭제하는 스케쥴러 필요

<목표>
GCP 내에 젠킨스 구축

게임 서비스 로직 추가 및 수정

메서드 요청 사항 추가 및 기존 메서드 수정

  • 존재하는 게임 여부 확인 메서드를 따로 작성
  • 게임 구매 및 권한 확인 로직 추가
  • 구매한 유저의 평점 로직 추가
  • 계속해서 추가 및 변경될 수 있음

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